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规则变化(Rule Changed)

规则变化:突袭轮

无论是否有任一方察觉到对方,DM可以将战斗的第一轮都视为突袭轮。此轮只能进行部分动作,而且只有察觉到对方者才可行动。这表示即使察觉到对方,还是要花点时间估量情势,因此只能进行部分动作。

这条规则会降低先攻权检定对战斗的影响,因为先攻权对第一轮的影响最大。当一名战士乍然碰见敌人时,他最多也只能在对方未能反应之前进行一次攻击。但若采用标准规则,先攻权高的高等级弓箭手,能在敌人动作之前,便朝他们射出四或五箭。这可能使某些玩家感到不尽合理。这条规则变化可以解决这一潜在问题。

 

规则变化:每轮都掷先攻权

有些玩家会觉得每轮都掷先攻权比在遭遇开始时一次确定更为有趣,也就是玩家与DM每轮都重新掷决定新的动作顺序。

这条规则变化会增加战斗的不确定性,但造成的改变不大。你会发现游戏进行速度变慢了。因为每轮都得重新掷、计算、规划人物的动作。法术持续时间不会因此增减,其它战斗动作也不会因此受到影响。任何对人物的影响效果仍旧如同标准规则。唯一的差别是,某些人物原本因为在某轮结束时采取某种动作(如冲刺),使他在下个动作之前都受到减值,但这条规则变化却可能使他在下一轮重掷先攻权时,成为可进行动作的第一人,原本可能的减值对他毫无影响。也就是说,有时候先攻权检定结果较低,不见得是坏事。

试想以下情形:一名法师要对向他直冲而来的武僧施展法术这法师知道如果等武僧来到他身边,他想引发武僧借机攻击的可能性微乎其微。因此,他的动作能否成功,取决于下一轮的先攻权检定结果。同时,武僧想赶快靠近法师,并使用震慑破攻击,让法师不能施法。先攻权检定的结果是法师赢得先攻权,他立即朝武僧施展一个法术(但武僧通过了豁免检定,所以不受影响)。接着武僧逼近法师,双手一伸,使出震慑破将法师震慑住,震慑状态会持续到武僧的下一个动作。下一轮开始时,武僧赢得先攻权,他攻击法师但失手了。现在轮到法师,因为这轮他是在武僧动作之后才进行动作,所以尽管他上一轮陷入震慑状态,这一轮却仍能施法。

若采用此规则变化,当你进行准备动作或是延迟动作(于本轮稍后再行动),下一轮掷先攻权时会受到可累计的-2减值(整场战斗中第一次这么做会受到-2减值,第二次则受到-4减值,依此类推)。准备动作或延迟动作至下一轮,不会受到减值,但你该轮无法进行其它动作。回神动作会终止所有因准备动作或延迟动作造成的减值。

即使采用整场战斗只进行一次先攻权检定的标准规则,某些情况也可能导致必须重新进行先攻权检定。举例而言,玩家正与一名施展了「进阶隐形」的黑暗精灵法师交战。这场战斗的胜败关系到整队冒险者是否能存活。乔森先前施展了「消除隐形」,此时轮到黑暗精灵法师动作,他走进了离乔森30呎的范围内,于是突然间现形。依据正常的先攻权规则,下一个动作的人可以立即攻击这名刚现形的黑暗精灵法师。但在游戏机制外,找不到好理由说明为何这个人能够马上进行攻击。此外,每个人在黑暗精灵法师可动作前,还都可以先动作一次。此时,你可以不依照之前的先攻权顺序,而要求每个人物(包括黑暗精灵法师)重掷先攻权,用以判定每个人对这新情势(黑暗精灵法师现形)的反应顺序。

 

规则变化:必然命中与必然失手

《玩家手册》中定义掷原值1为必然失手(也就是20掷出1),掷原值20为必然命中。

这条规则表示,即使是最差劲的狗头人,只要掷出20,还是有可能打中全身上下附有魔法防御、穿著精良盔甲、动作又极为敏捷的人。同时也表示,一名经验老到的战士不管战技多么纯熟,加上多少魔法辅助效果,他每一击仍有5%的几率可能失手。

一种变通方式是将掷原值1视为掷出-10。因此原有攻击加值为+6的人物若掷出1,则结果为-4,那么他什么都打不中。而原有攻击加值为+23的人物掷出1时,他仍然能打中AC13或更低的目标。同理,若掷原值为20,则视为掷出了30。所以就算人物的攻击加值为-2,只要他掷出20,还是能打中 AC 28的敌人。

 

规则变化:防御检定

此外,还有许多方式可以避免在战斗中让高等级人物百发百中,或是避免低等级人物毫无胜算。引入防御检定(Defense Roll)规则就是个好法子,此规则不使用原本固定不变的AC,而是当人物受到攻击时,掷20,并加上AC调整值,所得结果与敌人的攻击检定结果进行对抗。(帮助理解这个规则的一个办法,是把标准规则中的基本AC10看作是在防御检定中“取10”。)

防御检定的算式为:1d20+AC-10

举例而言,圣武士要攻击一名邪恶的战士,圣武士掷出13,加上他的攻击加值(+10)总和为23。战士进行防御检定,结果掷出9,他的防御加值(包括盔甲等调整AC值的各种数值)为11,所以总结防御检定的结果为20,小于23,因此圣武士击中战士。

这条规则变化在跑高等级团时特别有效,因为高等级战士的第一总是能命中目标,但其它人物却未必如此。然而这条规则也会拖缓游戏进行,因为战斗中的掷次数几乎增加一倍。因此,你可以采取折中的做法,亦即让防守者在一轮中只进行一次防御检定,所得结果用来对抗在该轮中对该人物的所有攻击。

 

规则变化:击毙命

攻击时,若掷原值为20,必须再进行一次重击检定以确定这一击是否为重击。若重击检定亦掷出20,有可能造成击毙命(Instant Kill)。此时再进行一次击毙命检定,若此次检定亦击中目标(就像重击威胁后进行重击检定一样),目标生物便立即死亡。当然,凡是对重免疫的生物对一击毙命也免疫。

这规则只用于掷原值为20的情况,战斗者与武器的重击威胁范围不计入考虑(否则增加重击威胁范围的武器、专长与魔法力量会变的过于强大)。

此规则能使战斗变得更加危险和更为随机。正如所有的竞赛,随机性的扩大会提升失败者翻盘的机会。由于玩家人物在大部分的战斗中都应能获胜,这条规则变化会为他们带来更大的危险。

 

规则变化:减轻重击

相对于前一条规则变化,你也可以使重击不那么致命。你可以削减每个武器的重击能力,例如:规定原本重击威胁范围为20,重击倍数为x2的武器,无法造成重击,其它更强武器的重击威胁范围与重击倍数也向下调整,如下表所示:

依据这条规则,大部分的武器都无法造成重击,即使武器可能造成重击,发生几率与造成伤害也不大。这条规则变化会减弱可以增加重击威胁范围的专长与魔法,怪物免疫重击的价值也会略微下降,游戏中的随机性也会减小。

 

规则变化:严重失误

你若想在战斗中制造人物发生严重失误(Critical Misses)的机会,那么当玩家攻击检定掷出1时,要求他的人物进行敏捷检定(DC=10)。若未能通过检定,表示该人物发生严重失误。严重失误的实际效果由你决定,但一般而言,无论是努力恢复身体平衡、拾起武器或稳住自己身形等状况,人物都需要一轮的时间,无法进行其它动作。

严重失误不见得适合每个DM,这条规则确实会为游戏增添不少变量,可能使游戏更加刺激有趣,也可能使游戏乐趣大打折扣,使用这规则前请再三考虑。

 

规则变化:向人群中射击

通常情况下,若你想射击正与同伴近战的敌人,却不想误伤同伴,你会受到-4减值。有时候玩家会想知道这一如果没有命中的话,究竟射向何方,此条规则变化可处理此问题。请切记,以下规则旨在呈现战斗的真实感,但可能增加机制复杂度,这是使用此规则须付出的代价。

攻击者一如平常地进行攻击检定。若他失手,便得计算该投掷类武器或射击类武器是否触及对手。若该人物的攻击检定结果足以达成远程接触攻击,则该武器确实击中目标,但未能造成伤害;若不足以达成远程接触攻击,则该武器偏向。

 

规则变化:重创

伤害对人物而言其实并不那么要紧,除非他们真的陷入昏迷状态或死亡。一般情形中,人物即使受伤,还是能继续战斗。但我们可以设想该人物遭受猛烈攻击而受到重创(Clobbered),尽管他未被击昏或死亡。

若采用此规则,当人物在击中受到相当于目前生命值一半的伤害时,他便受到重创。在下一轮中,他只能进行部分动作,之后便由重创状态回复为正常状态。

采用此规则可稍微加快战斗的进行,因为人物受伤后较难对他人造成伤害。这也会增加游戏中的随机成分,因为提升伤害值的重要性提高了不少(虽不一定使人死亡)。此外,生命值的重要性也提高了。因为战士很可能随时受到重创,因此牧师必须随时治疗战士,而不是只在战士可能丧命的紧要关头才前往救援。还有,这条规则很可能使善战的战斗者受到极大压力。对于玩家人物,此项规则的影响比对NPC来得更大。

 

规则变化:根据体型决定巨创致死

若生物在某一击中受到伤害达50点,就必须进行强韧检定,失败便立即死亡。这条规则使生命值的意义更显真实。若要求更拟真,你可以依据生物体型来调整「巨创」(Massive Damage)的数值,受伤生物的体型每大过中型一级,足以致死的巨创值便向上提高10点,每小于中型一级,便向下降低10点。这条规则对半身人、侏儒、魔宠和一些动物伙伴较为不利;相对地,对怪物则更有利。

 

规则变化:攻击特定部位

游戏中对战斗的界定十分抽象,你可能想特别描述对特定部位的伤害,例如:将手伸入火焰、踩到铁蒺藜,或是对人物的双眼直射暗器(许多陷阱都有斩断双足或辗碎手指等可怕机关)。

当人物特定部位受伤时,你可判定当他运用需要该部位才能进行的动作时,受到-2减值。举例而言,若人物的手指被截断,则当他以该手持用武器时,在攻击检定上便受-2减值,他在「攀爬」、「开锁」、「解除装置」、「伪造文书」等技能检定上也会受-2减值。若人物踩到铁蒺藜,则在「攀爬」、「跳跃」、「平衡」等技能检定上受-2减值(当然也得包括《玩家手册》中所提及的其它效果)。

本章后文会讨论特定部位受伤的影响,例如:目盲或耳聋。除此之外,你还可利用表3-9来协助判定当人物特定部位受伤时,应如何进行调整。你可视情况加入适合的减值。

减值将持续到人物复原为止(无论是自然回复或靠魔法力量治疗)。例如,踏到铁蒺藜是微伤,人物可经由「医疗」检定(DC=15)、治疗法术,或是休养一整天等方式来消除减值。

你也可以要求人物进行强韧检定(DC=10+所受伤害值)来忍住痛楚,通过则前述减值可忽略不计。此外,这些减值不会累加,双手都受伤不会受-4减值。

这条规则容易使DM倍感压力,因为他必须针对每个特别情况作出适当判决。若你觉得这条规则变化合用,尽管采用无妨,但若你不喜欢这条规则变化,忽略它就是了。

 

规则变化:属性减少的速算法

有些玩家不喜欢记录属性值降低的状况,因为这样要重新计算许多人物数值。这时可以采用比较简化的计算方式:属性值每降低2点,人物在该属性的相关检定上就受-1减值。若属性值减少等于或超过人物原本的属性值,该属性值便降为0点。暂时减少的属性值每日可回复1点。

这条规则变化与标准的属性值减少规则,在结果上没有太大差异

 

规则变化:非魔法的灵能

灵能不属于魔法,而是另一种特殊力量。反魔法力场对使用灵能能力毫无影响(同样地,灵能能力亦无法影响魔法)。生物对于魔法的特殊免疫能力或抵抗能力无法阻挡灵能能力。

使用这条规则变化有其危险,因为它不像魔法一样需要进行检定,因此灵能能力在游戏中可能造成过于强大的威胁。既然传统的魔法防御对灵能能力无效,宝藏列表与法术就必需添加对灵能能力的防御。

 

规则变化:具有灵敏嗅觉的人物

半兽人与侏儒玩家人物以及很多的NPC类人生物可以将灵敏嗅觉当作专长,先决条件是感知属性值须达到11。但这项专长比许多其它专长获利更多,因此这条规则可能会使这些人物强过其他人。

 

规则变化:环境调整值

若人物处于极端有利或极端不利的环境中,你可以将调整值扩大。举例而言,当人物要进行一个毫无成功机会的工作,你可以将他的检定调整值定为-20,或将DC调高20。你可以视情况改变调整值大小,通常使用的数值介于220之间。

你也可以仅对检定结果或DC其一进行调整,使工作变得更简单。有时候分清楚检定调整值与DC调整值两者的差异比较好,但大多时候不必过于计较。

 

规则变化:技能与不同属性

有时进行检定不仅涉及人物所受过的训练(技能级数),还牵涉内在天赋(属性)。技能检定通常包括技能级数与属性调整值,但若人物所处的情境中,原本的关键属性无法发挥作用,你可依情况判定该人物以不同的属性调整值来进行检定。

举例而言:

?一个漂浮在无重力区域的人物,须攀扶某些固定物体才能移动。既然该人物现在没有重量可言,DM可判定此时与「攀爬」技能相关的主要属性是敏捷而非力量。

 

规则变化:极端成功与极端失败

若玩家在进行技能检定时掷原值为20(意即未经调整过的数值),你可以让他再进行一次检定。若第二次检定也成功,该人物此次使用该技能或该属性便为极端成功(Critical Successes),这可能带来极好的结果。同样地,若掷原值为1,可以让他再掷一次。若第二次检定又失败,则该人物便面临极端失败(Critical Failures),也就是他铸下了大错。

极端成功

l  攀爬或游泳时,人物前进距离为一般成功的两倍。

l  使用「交涉」技能时,人物能够与对方结为长期互相信赖的好友。

l  使用「知识」技能时,人物可以根据手头上的信息获得重大结论。

l  进行搜索时,人物会发现他几乎永不可能发现的东西(当然,前提是有东西让他发现)。

l  进行追踪时,人物可发现关于猎物的一些细节。例如,可以发觉他所追踪的这三个人彼此相处并不融洽,而且他们曾在此处停留并争论一阵子,这从足迹之间的相对位置便可察觉。

l  使用「医疗」技能进行急救时,人物可使受医疗者回复1点生命值。

极端失败

l  表演时,人物惹火他的观众,群起鼓噪准备出手。

l  攀爬时跌落,摔得很重,因此额外再受1d6点伤害。或是摔下来的同时还撞坏了几处扶手,使他接下来更难以攀爬(DC+5)。

l  进行「易容」时,人物不只看起来不像他打算扮成的模样,反而引起他人的疑心与反感。

l  使用「脱逃」技能时,人物笨拙的动作反而使他被纠缠得更紧(或被压制得更深),下次进行「脱逃」检定时,DC增加5

l  使用绳索时,人物把绳索给弄断了。

l  开锁时,人物所使用的器具断裂,卡死在锁头上,这个锁再也打不开了。

l  无论该人物使用何种工具,该工具都彻底毁损。

有时候,即使获得极端成功也不会发生什么特别好事,极端失败也不过与一般失败相同,此时就不必使用这条规则变化。

当人物采用「取10」或「取20」时不应采用此条规则。若不要求尽善尽美完成工作,便不可能发生极端成功的情形。在没有压力的状况下进行检定,也不可能发生极端失败。

 

规则变化:不同属性值的豁免检定

你可以视情形改变属性调整值以修改豁免检定,就如调整技能检定一样(见前文)。这属于规则变化,因为不是所有DM都愿意处理这种复杂的状况。

l  用强韧检定对抗精神攻击时(例如遇上「影杀手」),可以感知为基准,成为强韧与意志的综合检定(使用该人物职业或等级的强韧检定加值,但不使用体质调整值而改用感知调整值)。

l  DM可允许人物落入陷坑时,立即施展瞬发「任意门」。遇到陷阱时的反应须进行反射检定,但DM可利用感知代替敏捷,因为施法通常使用精神力量。

l  用意志检定对抗附魔效果时,可使用魅力代替感知,因为魅力反映个人特质。

l  对抗幻术的意志检定可以用智力为基准,因为智力反映了人物洞察事物的能力。

正如为技能变换关键属性,这种为豁免检定变换关键属性应视为个案处理。除非你将某些情形列为通则,不然这种变化应极少发生。

当你利用这些方式调整豁免检定时,记得要告知玩家,因为这种改变并非玩家能决定的。玩家在进行豁免检定时,可能会找借口想用最佳属性进行调整,但除非你同意,否则应允许他们任意修改规则。

 

规则变化:法术检定

你可以用以下规则决定法术豁免检定的DC。当有人施展须指定目标的法术时,掷1d20,将掷数值加上法术等级和相关的施法者属性调整值,其结果就是豁免检定的DC。若法术目标不只一个,只需掷一次。

这种规则变化让施展法术的情况更不可预测,有时平凡法师施展低等级法术也会出现很高的DC,有时面对高等级人物施展强力魔法却可以轻易通过豁免。本规则变化降低了法术本身与属性调整值的重要性。战斗时,法术检定可以帮助较弱的团体,不过通常是帮助了玩家人物的敌人。

这种规则可让玩家体会施法的随机性趣味,就像战士挥剑也有运气成分。

 

规则变化:强能法术成分

罕见的红牛头人角若是与强效药草混和,可以让药石效的人完全痊愈。此材料含有强大能量,可让牧师在施展「高等复原术」时不须耗费经验值。

你可以使用特别稀有的强能法术成分(Power Components),来代替施法时需耗费的经验值,不过请视情况而定。也许某些法术才适用此规则变化,而强能法术成分特别稀少,也特别昂贵。你可以将耗费经验值乘上十或二十倍,作为其金币价格。人物很可能需要探询贤者或施展预言系法术,才能得知需要哪些强能法术成分。

搜集或买到强能法术成分可能非常困难,你可以将其设计成冒险目标。狩猎红牛头人本来就很有趣,若是为了拯救同伴,这任务就更重要了。

另一方面,你也可以设定以强能法术成分制造魔法物品时,可替代消耗经验值。

如果你想让强力魔法更富变化,或依你的战役剧情对魔法进行调整,就可以使用此规则。但若使用过于浮滥,则可能变得无趣。

 

规则变化:召唤个别怪物

当有人施展「召唤怪物术」或「召唤盟友术」时,会随机召唤怪物类别中的任一生物。你可以修改规则,让施法者得以指定召唤某一特定生物。此规则会让施法者感觉「拥有」该生物。不过这样作也会遇到一些问题,使用前必须三思。

特定生物:施法者召唤时,每次召唤出来的都是同一个生物。玩家可以掷为召唤出来的特定生物决定属性值与生命值。特定生物的能力可能高于或低于平均值,若玩家怕掷出较差的结果,也可以不通过掷,而直接使用平均值(不要使用重掷规则)。玩家以可为该生物取名,或决定其外表特征。

特定多个生物:玩家可召唤出多个特定生物,而且会依照顺序出现。例如,若米雅莉最多能召唤出三个米工蚁,并分别命名为嘶、嘶哩、嘶啦,只召唤出一个米工蚁时会召唤出嘶,召唤两个为嘶嘶哩,或者三个全部都召唤出来。玩家可以掷帮召唤出来的所有生物决定属性值与生命值。

召唤限制:召唤同一个智能生物可让玩家人物获得不少好处。例如,他可以命令该生物在法术持续时间内搜索某个区域,之后再召唤出来报告结果。不过一旦该生物被杀害(因而被送回原属界域)或被解除,则须在24小时后才能再召唤。在此之前,召唤者所召唤出的生物数目会少一个,代表该生物缺席。因此,若嘶被杀了,同一天内米雅莉再召唤两个米工蚁,只有嘶哩会出现(原本应为嘶嘶哩)。

若该特定生物真的死亡(不是在召唤时被杀),则永远不能再被召唤,该施法者所能召唤的该类别生物数目就永远少一个。不过升级后,施法者可以替换死去的生物,见下文说明。

替换生物:召唤者的施法职业等级增加时,他可以放弃某个特定生物,并重新掷决定用另一个生物替换。例如,米雅莉在5级时可以施展「三级召唤怪物术」召唤嘶嘶哩和嘶啦。若嘶的属性值太低或死亡,则她在升到6级时可以放弃嘶,重新掷创造新生物嘶嘎,替代嘶成为她召唤出来的第一个生物。

增强生物:召唤者可以增强召唤出来的生物,一般是给予他们魔法或特殊物品。然而召唤来的生物不是真身,不能把物品带回原属界域,所以当它消失时,所有在物质界获得的物品都会掉在原地。米雅莉不能在召唤出嘶后,送它一件抗力斗篷带回去。她必需到米工蚁的原属界域,或将嘶的真身带来物质界,才能让它永远保有该项物品。你可以利用「次级异界誓盟」、「异界誓盟」、「高等异界誓盟」、「次级异界誓缚」、「异界誓缚」、「高等异界誓缚」或「异界之门」将生物真身带至物质界,因为这些法术属于呼唤子学派,是能让生物真身完全出现在施法者身旁的魔法。

 

规则变化:坠落

觉得坠落太致命的好心DM可规定所有情况下,第一个1d6点的坠落伤害均为淤伤。

 

规则变化:生活费

如果要计算餐饮费、住宿费、换洗衣物等未列于《玩家手册》第七章里的大大小小生活费用,游戏会变得琐碎无聊。你可以要求玩家根据人物的生活方式每月交付一定数量的金钱。

“生活费”包括所有与冒险装备无关的费用,甚至包含缴税。玩家可以选择他想支付的等级,你也可以从他的生活方式推断出他的生活水平。例如,生活费水平为 “游民”的人物可能与盗贼为伍;而有钱人的生活费水平则属于“奢侈”,他可能与名门望族交往,其冒险可能与阴谋斗争或高消费活动有关。

依生活方式的不同,生活费水平约可分为下列六个等级:

自给自足:每月花费2金币。即使有自己的家或跟别人同住,自己耕种食物、制作衣物,也还是要偶尔买双新鞋、付过路费或购买一些基本民生用品(如盐)。一般工人每月约赚3金币,所以他们大都只能自给自足。

游民:每月花费5金币。吃得不多(或靠打猎采摘为食)而且过着餐风露宿的生活。

穷困:每月花费12金币。约可满足旅行者基本生活所需,只比餐风露宿好一点。

普通:每月花费45金币。每天在旅馆住宿、在餐馆进食,类似中产阶级的生活。一般而言,其收入足以偶尔到酒馆喝整晚,或每日饭后小酌几杯。

富足:每月花费100金币。大部分时间都待在旅馆房间,每餐营养丰富且附带酒水。衣着入时,并注重生活品质。

奢侈:每月花费200金币。吃穿用品都是最好的,只住高级旅馆的国王套房,食物丰盛,食材上等。经常参加或举办大型宴会,穿著高级服饰,出手阔绰,甚至有自己的豪宅与仆人。

 

规则变化:加快或减慢经验值

为了控制人物升级的速度,你可以调整经验值的多少。如果要让人物快点升级,你可以把奖赏的经验值加上10%20%或甚至50%。反之,就可以把每次奖赏都打个折扣。

为了维持游戏的平衡,当你增减经验值奖赏时,也要以相同的比例增减得到的宝藏。举例而言,如果你把每次遭遇的经验值都增加20%,那人物得到的宝藏也必须增加20%,否则他们就会越来越穷到最后连与等级相称的装备都买不起。

 

规则变化:定额经验值

如果你想避免复杂的计算,也可选择在每场难度适中的遭遇后,直接给予每位冒险者“平均队伍等级x75”点经验值。稍难的遭遇可以将平均队伍等级乘上100 150,轻松一点的遭遇则是平均队伍等级乘上2550。另一种计算方式是,在每一小段冒险历程之后,给予“平均队伍等级x300”点经验值,并视难易程度稍加调整。

这种方式可以精准地控制人物升级速度,缺点则是失去挑战的快感,玩家可能对这种一成不变的奖赏感到厌烦。

 

规则变化:剧情奖赏

冒险者们从巨魔巢穴里救出了市长的儿子,他们暂时停止手上的任务,并将小孩送回父母身边。他们是否应该得到经验值的奖赏呢?

有些DM认为这个答案是肯定的。因此,你必须建立一套系统来奖励这些有明确目标,却非战斗导向的行为。