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怪物【H】.htm

怪物H

l  鬼婆(Hag

n   妖鬼婆Annis

n   绿鬼婆(Green Hag

n   老鬼婆 (Night Hag)

n   海鬼婆Sea Hag

l  半天界生物(Half-celestial)——PC可选模板

l  半龙(Half-dragon) ——PC可选模板

l  半炼狱生物(Half-fiend) ——PC可选模板

l  半身人(Halfling

n   轻足半身人(Lightfoot Halfing——核心种族

n   高半身人(Tallfellow——PC可选种族

n   地底半身人(Deep Halfling) ——PC可选种族

l  人面鸟妖(Harpy

l  地狱犬(Hell Hound)

n   瑟斯战犬Nessian Warhound

l  (Hippogriff)

l  大地精(Hobgoblin——PC可选种族

l  机关体(Homunculus

l  嚎兽Howler)

l  多头蛇蜥(Hydra)

 

 

鬼婆(Hag

虽然不同的鬼婆拥有独特的外貌与习性,但也有许多共同点,它们都有着干瘪的丑老太婆的外型,佝偻的身躯掩饰了可怕的力量与敏捷的动作。

婆使用巨人语和通用语。

 

战斗

婆十分强壮。它们对法术具有天然的抗力,并且会施展自己的魔法。鬼婆常常集结成战团,每个群体通常包含各种鬼婆,这样便可以使用各种类的能力。

 

妖鬼婆Annis

大型人形怪物

生命

7d8+14(45hp)

先攻权:

+1

速度:

40尺(8格)

防御等级:

20-1体型,+1敏捷,+10天然),接触10,措手不及19

基本攻击/擒抱:

+7/+18

攻击:

爪抓+13近身(1d6+7

全回合攻击:

2爪抓+13近身(1d6+7),+8近身(1d6+3

占据/触及:

10/10

特殊攻击:

精通攫抓,耙抓1d6+7,撕扯2d6+10,类法术能力

特性:

伤害减免2/钝击,黑暗视觉60尺,法术抗力19

豁免:

强韧+6,反射+6,意志+6

属性:

力量25,敏捷12,体质14,智力13,感知13,魅力10

技能:

唬骗+8,交涉+2,易容+0共效+2),躲藏+5,威吓+2,聆听+10,侦察+10

专长:

警觉,盲斗,强韧加强

区域:

寒冷的沼泽

组织:

单独或成群(3个任何种类的鬼婆外加1-8食人魔和1-4个邪恶巨人)

挑战等级:

6

财宝:

标准

阵营:

通常是混乱邪恶

进化:

视人物职业而定

等级调整:

 

一个妖鬼婆一般会使用变颜术能力变成异常高的人类,中等高度的巨人,或一只食人魔。

一个妖鬼婆站立时有8尺高,重量达325磅。

 

战斗

尽管肉体拥有强大的力量,但鬼婆并不喜欢突击,它们会在战斗前尝试分割并困惑敌人。它们喜欢伪装成平民或上流人士,借此在攻击前瓦解受害者的戒心。

 

精通攫抓(Ex): 使用这项能力之前,鬼婆必须先用爪抓攻击命中一个体型不大于大型的敌人。随后它便可以一个集市动作尝试擒抱,并且不会引发借机攻击。

 

耙抓(Ex): 攻击加值+13近身,伤害1d6+7妖鬼婆可以用两次爪抓攻击擒抱中的敌人而不受任何减值。

 

撕扯(Ex): 如果妖鬼婆的两次爪抓攻击均命中对手,它便可以抓住并撕扯对手的身体。该冬季自动造成额外的2d6+10点伤害。

 

类法术能力: 每天3次——变颜术,云雾术。施法者等级8级。

 

绿鬼婆(Green Hag

中型人形怪物

生命

9d8+9(49hp)

先攻权:

+1

速度:

30尺(6格),游泳30

防御等级:

22+1敏捷,+11天然),接触11,措手不及21

基本攻击/擒抱:

+9/+13

攻击:

爪抓+13近身(1d4+4

全回合攻击:

2爪抓+13近身(1d4+4

占据/触及:

5/5

特殊攻击:

类法术能力,弱化,拟声

特性:

黑暗视觉90尺,法术抗力18

豁免:

强韧+6,反射+7,意志+7

属性:

力量19,敏捷12,体质12,智力13,感知13,魅力14

技能:

专注+7,手艺或知识(任意)+7,躲藏+9,聆听+11,侦察+11,游泳+12

专长:

警觉,盲斗,战斗施法,强韧加强

区域:

温和的沼泽

组织:

单独或成群(3个任何种类的鬼婆外加1-8食人魔和1-4个邪恶巨人)

挑战等级:

5

财宝:

标准

阵营:

通常是混乱邪恶

进化:

视人物职业而定

等级调整:

 

绿鬼婆一般在荒凉的湿地与黑暗的森林中出没。

一个女鬼婆与一名人类女性差不多等高等重。

 

战斗

绿鬼婆喜欢在分散敌人注意力之后从躲藏处发动攻击。它们通常在没有月光的夜晚,利用黑暗视觉的优势进攻。

 

类法术能力: 随意施展——舞光术,变颜术,幻音术DC12),隐形术,行动无踪,巧言术,水中呼吸法。施法者等级9级。豁免DC基于魅力。

 

弱化(Su): 绿鬼婆可凭借特殊的接触攻击弱化对手。对手必须成功通过DC16的强韧检定,失败则承受2d4点力量伤害。豁免DC基于魅力。

 

拟声(Ex): 绿鬼婆几乎能模仿任何在其巢穴附近出现的动物的声音。

 

技能: 绿鬼婆在进行特殊动作或躲避危险时在游泳检定上获得+8种族加值。它们可以一直在游泳检定上取10,即使在心烦意乱或受到威胁的时候。如果游泳路线为直线,它们可以在游泳时奔跑。

 

老鬼婆 (Night Hag)

中型异界生物 (邪恶,跨位面)

生命

8d8+32(68hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4)

防御等级:

22(+1敏捷,+11天生),接触11,措手不及21

基本攻击/擒抱:

+8/+12

攻击:

+12近战(2d6+6外加疾病)

全回合攻击:

+12近战(2d6+6外加疾病)

占据/触及:

5/5

特殊攻击:

类法术能力,侵入梦境

特性:

改变外形,伤害减免10/寒铁和魔法,对火焰、寒冷、魅惑、睡眠及恐惧免疫,法术抗力25

豁免:

强韧+12*,反射+9*,意志+10*

属性:

力量19,敏捷12,体质18,智力11,感知15,魅力12

技能:

唬骗+12,专注+15,交涉+5,易容+1(+3表演),威吓+14,聆听+15,骑术+12,察言观色+13,法术辨识+11,侦察+15

专长:

警觉,战斗施法,骑乘战斗

区域:

邪恶位面

组织:

单独,单骑(1,骑乘梦魇),或小队(3,骑乘梦魇)

挑战等级:

9

宝物:

标准

阵营:

总是中立邪恶

进化:

9-16HD(中型)

等级调整:

-


老鬼婆的身高体重与女性人类基本相同。
老鬼婆会说深渊语,天界语,通用语和炼狱语。

战斗
如果有明显的胜算的话,老鬼婆只要一见到善良生物就会攻击。
这种生物用它们致命的牙齿直接撕裂盔甲和血肉。它们酷爱使用睡眠术,然后勒死那些受其影响的人。

在对抗伤害减免时,老鬼婆的天生武器及其所持有的任何武器,都被视为具有邪恶阵营。在对抗伤害减免时,其天生武器被视为魔法武器。

改变外形 (Su):老鬼婆可以变成任意体型为小型或中型的类人生物形态。

疾病 (Ex):恶魔热 - 咬,强韧豁免检定DC 18,潜伏期1天,伤害为1d6点体质伤害。发病后的每一天,如果豁免检定失败,受感染的生物都必须再通过另一个DC 18的强韧豁免检定否则会受到1点体质属性吸取。该豁免检定DC基于体质调整值。

类法术能力:施法等级8。该豁免检定DC基于魅力调整值。
随意施展 - 侦测混乱,侦测邪恶,侦测善良,侦测守序,侦测魔法,魔法飞弹,衰弱射线 (DC 12),睡眠术 (DC 12)
老鬼婆只要持有其心形石 (见下)就可以随意施展同游灵界法术 (施法等级16)

侵入梦境 (Su):老鬼婆可以通过被称作心形石的护符变成灵体造访任何一个混乱或邪恶生物的梦境,然后威胁此生物。每当老鬼婆侵入一个生物的梦境之后,它都会骑在受害者的背上直到黎明。受害者会受痛苦的梦境所折磨,且在醒来时受到1点体质的属性吸取。只有其他灵体状态下的生物才能借由击败老鬼婆来阻止这种夜间的入侵举动。

心形石
所有老鬼婆都携带着被称作心形石的护符,它能立刻治愈携带者身上的疾病。此外,心形石会在所有豁免检定上带给佩戴者+2的抗力加值 (数据表中已包括此加值)。失去了此护符的老鬼婆无法使用同游灵界法术,直到它再制造出另一个为止 (需耗时一个月)非鬼婆生物也能从此护符上获得好处,但使用10 (任何疾病的治愈或受其影响的豁免检定都计算在内)之后护符就会粉碎,而且它不会带给非鬼婆生物以同游灵界的能力。若出售的话,一枚未经使用的心形石的价值为1800 gp

 

海鬼婆Sea Hag

中型人形怪物(水生亚种)

生命

3d8+6(19hp)

先攻权:

+1

速度:

30尺(6格),游泳40

防御等级:

14+1敏捷,+3天然),接触11,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+3/+7

攻击:

爪抓+7近身(1d4+4

全回合攻击:

2爪抓+7近身(1d4+4

占据/触及:

5/5

特殊攻击:

骇人外貌,邪恶之眼

特性:

两栖,法术抗力14

豁免:

强韧+2,反射+4,意志+4

属性:

力量19,敏捷12,体质12,智力10,感知13,魅力14

技能:

手艺或知识(任意)+3,躲藏+4,聆听+6,侦察+6,游泳+12

专长:

警觉,强韧

区域:

温和的水域

组织:

单独或成群(3个任何种类的鬼婆外加1-8食人魔和1-4个邪恶巨人)

挑战等级:

4

财宝:

标准

阵营:

通常是混乱邪恶

进化:

视人物职业而定

等级调整:

 

海鬼婆通常在水中或簇叶从生的湖泊里出没。

一个女鬼婆与一名人类女性差不多等高等重。

 

战斗

海鬼婆并不狡猾,它们喜欢直接进入战斗。

它们会躲起来直到它们的骇人外貌能影响足够多的敌人为止。

 

骇人外貌(Su): 任何人一旦看见海鬼婆令人厌恶的外貌则将进行DC13的强韧检定,如果失败将被弱化,承受2d6点力量伤害。该伤害无法将受害者的力量值降到0以下,但降到0的人将陷入无助状态。成功通过该检定的生物在未来24小时内不再受该鬼婆的骇人外貌的影响。

 

邪恶之眼(Su): 每天3次,海鬼婆可以将它的凶暴凝视投射到任何30尺内的单个生物身上。目标必须成功通过DC13的意志检定,失败将眩晕3天,不过移除诅咒或反制邪恶可以让该生物恢复正常状态。此外,已受影响的生物必须成功通过DC13的强韧检定,失败将因惊恐而死。免疫恐惧的生物不受海鬼婆的邪恶之眼影响。豁免DC基于魅力。

 

两栖(Ex): 尽管海鬼婆拥有水生亚种,但它们似乎也可在陆上生活。

 

技能: 绿鬼婆在进行特殊动作或躲避危险时在游泳检定上获得+8种族加值。它们可以一直在游泳检定上取10,即使在心烦意乱或受到威胁的时候。如果游泳路线为直线,它们可以在游泳时奔跑。

 

 

鬼婆战团Hag Covey

婆常常集结成一个战团。这种邪恶的三位一体包括各个种类的鬼婆,但也并不一定。

 

战斗

鬼婆战团依靠诡计和在战斗中爆发出的魔法力量取胜。

 

80%鬼婆战团1d8食人魔和1d4的邪恶巨人担任护卫。它们通常被用迷罩术掩饰成威胁较少的外型,并被作为间谍派出。这些跟班(60%)携带一种被称为“鬼婆之眼”(见下文)的魔法石。

 

类法术能力: 每天3次——操纵死尸,降咒(DC17),操控天气,托梦法,魔力监牢,心灵屏障,海市蜃楼(DC18),变形他人,迷罩(DC19),灵视。施法者等级9级。豁免DC基于16的魅力。为使用以上能力(均为整轮动作),三只鬼婆彼此间隔必须在10尺以内。

 

每月一次,没有鬼婆之眼的战团可以用一颗至少价值20gp的宝石制造鬼婆之眼(见下文)。

 

鬼婆之眼

鬼婆之眼是由鬼婆战团制造的魔法宝石。它看起来不过是个次等宝石,但用真知宝石或类似效果会发现它是一个无实体的眼睛。鬼婆之眼通常以戒指、胸针或其它装饰品的形式佩戴。任何创造了这枚鬼婆之眼的三只鬼婆之一都可以通过它视物,只要它与鬼婆处于同一位面。一枚鬼婆之眼拥有5点硬度和10点生命值。摧毁它将给战团里的每名成员造成1d10点伤害,而受伤最重的鬼婆将目盲24小时。

 

 

 

半天界生物(Half-celestial)

不论其形态,半天界生物看起来总是令人赏心悦目,它们有金色的皮肤,闪亮的眼睛,天使般的翅膀,或其他能显示它们高贵血统的标志。

 

创造半天界生物

“半天界”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的智力值至少为4且非邪恶阵营的实体生物上(此后统称基础生物)

除非特别注明,半天界生物使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

 

体型和种类: 该生物种类变为异界生物。不要重新计算该生物的生命,基本攻击加值和豁免。体型不会发生改变。半天界生物通常是天生的异界生物

 

速度半天界生物拥有羽翼,并且能以其基础生物基本陆地速度的两倍速度飞行(机动力良好)。如果基础生物拥有飞行速度,则使用原有的飞行速度。

 

防御等级: 天生防御提升+1(这可以和基础生物拥有的任何天生防御加值叠加)

 

特殊攻击半天界生物拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可获得以下特殊能力。

 

昼明术(Su)半天界生物可以随意施展昼明术效果(如同名法术)

 

破邪斩(Su): 每天一次,半天界生物在对抗邪恶阵营的对手时,可以在它的普通近战攻击同时制造等同于它生命的额外伤害(最多+20)

 

类法术能力半天界生物的智力或感知属性值达到8或以上可以获得2种或更多的类法术能力,如下表所视由其生命而定。这些能力是可以累加的。除非另有注明,每种能力每天只能使用一次。施法等级等于生物的生命,该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

生命

能力

1-2

防护邪恶(每天3),祝福术

3-4

援助术,侦测邪恶

5-6

治疗重伤,中和毒性

7-8

圣光击,移除疾病

9-10

反制邪恶

11-12

圣言

13-14

圣洁灵光(每天3)圣居

15-16

群体魅惑怪物

17-18

九级怪物召唤术(仅限天界生物)

19-20

复生术

 

特性半天界生物拥有其基础生物的所有特性,以及以下特性。

─黑暗视觉60尺。

─对疾病免疫。

─对酸,毒素及电抗力10

─伤害减免: 5/魔法(生命小于或等于11),或10/魔法(生命大于或等于12)

─对抗伤害减免时,半天界生物的天生武器被视为魔法武器。

─法术抗力等于生物的生命+10(最多35)

─进行对抗毒素的强韧豁免检定时可获得+4的种族加值。

 

属性: 依下列各项在基础生物属性之上增加: 力量+4,敏捷+2,体质+4,智力+2,感知+4,魅力+4

 

技能: 半天界生物如异界生物一样获得技能点数,并且拥有等于(8+智力调整值)*(生命+3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命包括在此计算中--半天界生物只通过其种族生命骰获取异界生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

 

挑战等级: 生命等于或小于5,等于基础生物的挑战等级+1;生命6-10,等于基础生物的挑战等级+2;生命大于或等于11,等于基础生物的挑战等级+3

 

阵营: 总是善良(任意善良阵营)

 

等级调整: 等于基础生物的等级调整+4

 

 

 

半龙(Half-dragon)

半龙生物总是比其没有龙类血脉的同族更加强壮,而且外观上也有很大差异--鳞片,瘦长的体形,爬虫类的眼睛,夸张的牙齿和爪子。有时候它们会长有翅膀。

 

创造半龙

“半龙”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的实体生物上(此后统称基础生物)

除非特别注明,半龙使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

 

体型和种类: 该生物种类变为龙类生物。体型不会发生改变。不要重新计算该生物的基本攻击加值和豁免。

 

生命: 基础生物的种族生命提升一级,最大为d12。不要提升职业生命

 

速度: 体型为大型或更大的半龙拥有翅膀并能飞行,并且能以其基础生物基本陆地速度的两倍速度飞行(最快为120),机动力为普通。体型为中型或更小的半龙没有翅膀。

 

防御等级: 天生防御提升+4

 

攻击半龙拥有两次爪抓攻击和一次咬攻击,并且爪抓被视为主要天生武器。如果其基础生物可以使用武器,那么半龙也可以。没有武器的半龙在攻击时使用爪抓攻击。当它有武器时,它通常会选择使用武器。

 

全回合攻击: 没有武器的半龙进行全回合攻击时会使用其两次爪抓攻击及一次咬攻击。如果它装备有武器,它通常使用武器作为其主要攻击,并使用其咬攻击作为天生次要攻击。如果它有一只手空闲的话,它可以使用一次爪抓攻击作为额外的天生次要攻击。

 

伤害半龙拥有爪抓和咬攻击。如果其基础生物本身没有这些攻击方式的话,则使用下表提供的伤害值。否则的话,使用下表中的数据或其基础生物的伤害值中的较高者。

 

体型

咬伤害

爪抓伤害

超微型

1__

-

微型

1d2

1

超小型

1d3

1d2

小型

1d4

1d3

中型

1d6

1d4

大型

1d8

1d6

超大型

2d6

1d8

巨型

3d6

2d6

超巨型

4d6

3d6

 

特殊攻击半龙拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且视其龙的种类可获得一种喷吐武器(见下表),每天可使用一次。半龙的喷吐武器能造成6d8点伤害。一次成功的反射豁免检定(DC10+1/2半龙的种族生命+半龙的体质调整值)可使伤害减半。

 

龙的种类

喷吐武器

免疫

黑龙

60尺线形酸

蓝龙

60线形电

绿龙

30尺锥形腐蚀性()气体

红龙

30尺锥形火焰

火焰

白龙

30尺锥形寒冷

寒冷

黄铜龙

60尺线形火焰

火焰

青铜龙

60线形电

铜龙

60尺线形酸

金龙

30尺锥形火焰

火焰

银龙

30尺锥形寒冷

寒冷

 

特性半龙拥有其基础生物的所有特性,外加黑暗视觉60尺以及昏暗视觉。半龙对睡眠及麻痹效果免疫,并且视其龙的种类可获得一项额外的免疫。

 

属性: 依下列各项在基础生物属性之上增加: 力量+8,体质+2,智力+2,魅力+2

 

技能: 半龙如龙类生物一样获得技能点数,并且拥有等于(6+智力调整值)*(生命+3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命包括在此计算中--半龙只通过其种族生命获取龙类生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

 

区域: 与其基础生物或其龙的种类相同。

 

挑战等级: 等级其基础生物的挑战等级+2(最少为3)

 

阵营: 与其龙的种类相同。

 

等级调整: 等于基础生物的等级调整+3

 

 

半炼狱生物(Half-fiend)

不论其形态,半炼狱生物总是不堪入目,它们有黑色的鳞片,犄角,闪烁着红光的眼睛,蝙蝠一样的翅膀,恶臭的体味,或者其他能显示它们受到邪恶污染的特征。

 

创造半炼狱生物

“半炼狱”是一个遗传性的模板,它可以加在任何活着的智力值至少为4且非善良阵营的实体生物上(此后统称基础生物)

除非特别注明,半炼狱生物使用其基础生物的所有数据和特殊能力。

 

体型和种类: 该生物种类变为异界生物。不要重新计算该生物的生命,基本攻击加值和豁免。体型不会发生改变。半炼狱生物通常是天生的异界生物

 

速度: 半炼狱生物拥有翼。除非其基础生物有更好的飞行速度,半炼狱生物能以等同于其基础生物基本陆地速度的速度飞行(机动力普通)

 

防御等级: 天生防御提升+1(这可以和基础生物拥有的任何天生防御加值叠加)

 

攻击: 半炼狱生物拥有两次爪抓攻击和一次咬攻击,并且爪抓被视为主要天生武器。如果其基础生物可以使用武器,那么半炼狱生物也可以。没有武器的半炼狱生物在攻击时使用爪抓攻击。当它有武器时,它通常会选择使用武器。

 

全回合攻击: 没有武器的半炼狱生物进行全回合攻击时会使用其两次爪抓攻击及一次咬攻击。如果它装备有武器,它通常使用武器作为其主要攻击,并使用其咬攻击作为天生次要攻击。如果它有一只手空闲的话,它可以使用一次爪抓攻击作为额外的天生次要攻击。

 

伤害: 半炼狱生物拥有爪抓和咬攻击。如果其基础生物本身没有这些攻击方式的话,则使用下表提供的伤害值。否则的话,使用下表中的数据或其基础生物的伤害值中的较高者。

 

体型

咬伤害

爪抓伤害

超微型

1__

-

微型

1d2

1

超小型

1d3

1d2

小型

1d4

1d3

中型

1d6

1d4

大型

1d8

1d6

超大型

2d6

1d8

巨型

3d6

2d6

超巨型

4d6

3d6

 

特殊攻击: 半炼狱生物拥有其基础生物的所有特殊攻击,并且可获得以下特殊能力。

 

破善斩(Su): 每天一次,半炼狱生物在对抗善良阵营的对手时,可以在它的普通近战攻击同时制造等同于它生命的额外伤害(最多+20)

 

类法术能力: 半炼狱生物的智力或感知属性值达到8或以上可以获得2种或更多的类法术能力,如下表所视由其生命而定。这些能力是可以累加的。除非另有注明,每种能力每天只能使用一次。施法等级等于生物的生命,该豁免检定DC基于魅力调整值。

 

生命

能力

1-2

黑暗术(每天3)

3-4

亵渎术

5-6

邪影击

7-8

毒击术(每天3)

9-10

疫病术

11-12

神之语

13-14

邪恶灵光(每天3),邪居

15-16

凋死术

17-18

九级怪物召唤术(仅限炼狱生物)

19-20

灰飞湮灭

 

特性: 半炼狱生物拥有其基础生物的所有特性,以及以下特性。

─黑暗视觉60尺。

─对毒素免疫。

─对酸,寒冷,电及火焰抗力10

─伤害减免: 5/魔法(生命小于或等于11),或10/魔法(生命大于或等于12)

─对抗伤害减免时,半天界生物的天生武器被视为魔法武器。

─法术抗力等于生物的生命+10(最多35)

 

属性: 依下列各项在基础生物属性之上增加: 力量+4,敏捷+4,体质+2,智力+4,魅力+2

 

技能: 半炼狱生物如异界生物一样获得技能点数,并且拥有等于(8+智力调整值)*(生命+3)的技能点数。不要将其通过职业等级所获得的生命包括在此计算中--半炼狱生物只通过其种族生命骰获取异界生物技能点数,并且能通过其职业等级获得普通技能点数。视其基本生物数据中的技能为本职技能,其他的技能为跨职技能。

 

挑战等级: 生命等于或小于4,等于基础生物的挑战等级+1;生命5-10,等于基础生物的挑战等级+2;生命大于或等于11,等于基础生物的挑战等级+3

 

阵营: 总是邪恶(任意邪恶阵营)

 

等级调整 +4

 

 

 

半身人(Halfling

半身人,1级武者

小型类人生物(半身人)

生命

1d8+15hp

先攻权:

+1

速度:

20尺(4格)

防御等级:

16+1体型,+1敏捷,+3镶嵌皮甲,+1轻盾),接触12,措手不及15

基本攻击/擒抱:

+1/-3

攻击:

长剑+3近身(1d6/19-20)或轻十字弓+3远程(1d6/19-20

全回合攻击:

长剑+3近身(1d6/19-20)或轻十字弓+3远程(1d6/19-20

占据/触及:

5/5

特殊攻击:

半身人特性

特性:

半身人特性

豁免:

强韧+4,反射+2,意志+0

属性:

力量11,敏捷13,体质12,智力10,感知9,魅力8

技能:

攀爬+2,躲藏+4,跳跃-4,聆听+3,潜行+1

专长:

武器专攻(长剑)

区域:

温暖的平原(地底半身人:温暖的丘陵)(高半身人:温和的森林)

组织:

成队(2-4个)或成群(11-20外加1名等级3-6的首领及2名等级3的副官)或一大群(30-50,每20名成人再加1名等级3的军士,此外还有5名等级5的副官,37级的指挥官,6-10只狗,以及2-5只骑乘狗)

挑战等级:

1/2

财宝:

标准

阵营:

通常是中立

进化:

按人物职业进化

等级调整:

+0

 

半身人站立时通常大约3尺高,重量在3035磅间。他们的眼睛为棕色或黑色。半身人男性通常有很长的鬓角,但络腮胡很少见。半身人喜爱简单舒适而实用的衣着,他们喜欢以实际舒适的衣物展示财富,这点与其他种族不同。半身人在20岁出头成年,在50岁左右步入中年。半身人使用半身人语和通用语。

 

在半身人家乡之外遇到的半身人大都是武者;资料中所列的数值是以1级人物为基准的。

 

战斗

半身人偏重于防御式战斗,他们通常会躲起来并在敌人接近时发动远程攻击。他们的战术与精灵十分相似,但他们更强调掩蔽和隐蔽,不太注重机动性。

 

半身人特性(Ex):

+2敏捷,-2力量。

—小型体型: 防护等级获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,躲藏检定获得+4体型加值,擒抱检定获得-4减值,举重和负重限度是中体型人物的3/4

—半身人的基本陆地速度为20英尺。

—攀爬,跳跃和潜行技能检定有+2种族加值。

—所有豁免判定都有+1的种族加值。

—对恐惧的豁免判定有+2的士气加值,此加值和半身人的豁免判定+1种族加值累加。

—使用投掷类武器和投石器的命中检定有+1种族加值。

—聆听技能检定有+2种族加值。

—天生使用语言: 通用语和半身人语。奖励语言: 矮人语,精灵语,侏儒语,地精语兽人语

—天赋职业: 游荡者。

 

以上资料所列的半身人武者在使用种族调整之前的能力是: 力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知9,魅力8

 

亚种

以上的信息适用于轻足半身人,半身人中最常见的一种。半身人还有两种主要的亚种,它们与轻足半身人的不同点如下所述。

 

高半身人(Tallfellow)

高半身人算是半身人中的异类。高半身人有4尺高,体重在3035磅间。他们除了使用通用语和半身人语以外还说精灵语。

 

高半身人特性(Ex): 除非特别注明,这些特性是对轻足半身人特性的增加。

—搜索、侦察和聆听检定获得+2种族加值。如同精灵,高半身人只要经过隐蔽的门或密门5英尺内,就会自动进行搜索检定,如同他们主动查看一样。这项特性取代轻足半身人在聆听检定上的+2加值。

—高半身人在运动性上次于轻足半身人,他们在攀爬、跳跃和潜行技能检定上没有加值。

 

地底半身人(Deep Halfling)

他们要比普通的轻足半身人更加矮壮。

地底半身人大约2.5尺高,体重在3035磅间。地底半身人能流利的使用矮人语。

 

地底半身人特性(Ex): 除非特别注明,这些特性是对轻足半身人特性的增加。

60尺黑暗视觉。

—熟悉岩石: 如同矮人,地底半身人在对不寻常的石造物进行搜索检定时,有+2种族加值。还有一些不是由岩石制成却伪装成石造物的东西也算特殊的石造物。只要进入特殊石造物10英尺内,地底半身人就能进行搜索技能检定,如同他主动做了搜索检定一样。地底半身人也可以像游荡者一样用搜索来找到石制陷阱。在地底时候,地底半身人能感觉到他目前位置的大致深度,这如同人类的方向位置感觉。

—对岩石或金属相关物品估价检定时,有+2种族加值。

—地底半身人在运动性上次于轻足半身人,他们在攀爬、跳跃和潜行技能检定上没有加值。

 

 

 

人面鸟妖(Harpy

中型人型怪物

生命

7d8(31hp)

先攻:

+2

速度:

20英尺.(4),飞行80英尺.(一般)

防护等级:

13(+2敏捷,+1天然防御),接触12,措手不及11

基础攻击加值/擒抱:

+7/+7

攻击:

棍棒+7近战(1d6)

全回合攻击:

棍棒+7/+2近战(1d6)加上2爪抓+2近战(1d3)

占据/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

迷魂曲

特殊能力:

黑暗视力60英尺

豁免:

强韧+2,反射+7,意志+6

属性:

力量10,敏捷15,体质10,智力7,感知12,魅力17

技能:

唬骗+11,威吓+7,聆听+7,表演(口技)+5,侦察+3

专长:

闪避,飞越攻击,劝诱

出没环境:

温暖的沼泽地

组织:

单个,一对或一群(7~12个)

挑战等级:

4

宝藏:

标准

阵营:

通常是混乱邪恶

进化:

视人物等级决定

等级调整:

+3

人面鸟妖偏爱以她们充满魔力的歌声诱惑那些不幸的旅行者,然后将他们置于无法形容的折磨中。只有当人面鸟妖厌倦了她的新“玩具”时才会让他们解除这些苦难—也就是把他们杀了吃掉。

 

战斗

当人面鸟妖投入战斗时,她偏好使用飞越攻击专长近战武器发动攻击。

 

迷魂曲(超自然能力): 人面鸟妖最可怕的能力就是她们的歌声。当人面鸟妖歌唱时,300英尺范围内的所有生物(除了其他的人面鸟妖)必须通过一个DC16的意志豁免,否则将陷入着迷状态。这是一个音波,影响心灵的魅惑效果。成功通过豁免的生物24小时内不再受同一只人面鸟妖歌声的影响。这一效果的DC以魅力为基础。

 

一个着迷的生物会径直以最短的路径走向人面鸟妖。如果这一路径通过一个危险的地区(例如穿过火焰,会掉下悬崖或是湖泊)的话,这个生物获得另一次豁免掷的机会。着迷的生物除了保护自己外什么都不能做(也就是说,一个着迷的战士无法逃跑也无法攻击,但是也不会受到防御等级惩罚)。距离人面鸟妖5尺内的生物只能站在那里,并且对人面鸟妖的攻击完全无法抵抗。只要人面鸟妖继续歌唱,这一效果就会持续下去,即使在她停止歌唱后依然持续一轮。诗人的破咒曲能力可以让着迷的受害者获得一次豁免掷机会。技能:  人面鸟妖在唬骗与聆听上有+4种族奖励

 

 

 

地狱犬(Hell Hound)

中型异界生物(邪恶,跨位面,火系,守序)

生命

4d8+4(22hp)

先攻权:

+5

速度:

40(8)

防御等级:

16(+1敏捷,+5天生),接触11,措手不及15

基本攻击/擒抱:

+4/+5

攻击:

+5近战(1d8+1外加1d6火焰)

全回合攻击:

+5近战(1d8+1外加1d6火焰)

占据/触及:

5/5

特殊攻击:

喷吐武器,炽热

特性:

黑暗视觉60尺,对火焰免疫,灵敏嗅觉,易受寒冷伤害

豁免:

强韧+5,反射+5,意志+4

属性:

力量13,敏捷13,体质13,智力6,感知10,魅力6

技能:

躲藏+13,跳跃+12,聆听+7,潜行+13,侦察+7,生存+7*

专长:

精通先攻,飞跑,追踪

区域:

守序邪恶位面

组织:

单独,成对,或成群(5-12)

挑战等级:

3

宝物:

阵营:

总是守序邪恶

进化:

5-8HD(中型)9-12HD(大型)

等级调整:

+3(作为伙伴)

 

战斗

地狱犬是高效的猎人。它们最喜爱的团体战术是安静的包围猎物,然后其中的一到两只利用其炽热的吐息逼使猎物向其它地狱犬的方向移动。如果猎物没有逃跑,那么它们会一拥而上。地狱犬会无休止地追踪逃跑的猎物。

 

在对抗伤害减免时,地狱犬的天生武器以及它所持有的任何武器,都被视为具有邪恶及守序阵营。

 

喷吐武器(Su) 10尺锥形,每2d4轮一次,2d6点火焰伤害,通过DC13的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值。

 

炽热(Su): 地狱犬的咬攻击如同炽焰武器一样,每当其咬攻击击中对手时,都可以制造额外的1d6点火焰伤害。

 

技能: 地狱犬在进行躲藏及潜行检定时可获得+5的种族加值。

*因为其敏锐的嗅觉,所以在通过嗅觉进行追踪时,它们也可获得+8的种族加值。

 

瑟斯战犬Nessian Warhound

大型异界生物(邪恶,跨位面,火系,守序)

生命

12d8+60(114hp)

先攻权:

+6

速度:

40(8)

防御等级:

24(-1体型,+2敏捷,+7天生,+6+2坐骑用链甲衫),接触11,措手不及22

基本攻击/擒抱:

+12/+24

攻击:

+20近战(2d6+12/19-20外加1d8火焰)

全回合攻击:

+20近战(2d6+12/19-20外加1d8火焰)

占据/触及:

10/10

特殊攻击:

喷吐武器,炽热

特性:

黑暗视觉60尺,对火焰免疫,灵敏嗅觉,易受寒冷伤害

豁免:

强韧+13,反射+10,意志+9

属性:

力量26,敏捷14,体质20,智力4,感知12,魅力6

技能:

躲藏+17,跳跃+19,聆听+18,潜行+21,侦察+18,生存+8*,翻滚+3

专长:

警觉,精通重击(),精通先攻,追踪,专攻武器()

区域:

守序邪恶位面

组织:

单独,成对,或成群(1-2瑟斯战犬5-12地狱犬)

挑战等级:

9

宝物:

+2坐骑用链甲衫

阵营:

总是守序邪恶

进化:

13-17HD(大型)18-24HD(超大型)

等级调整:

+4(作为伙伴)

 

瑟斯战犬是有着驮马体型的煤黑色的犬,通常装备着魔鬼般的链甲衫

除非另有注明,奈瑟斯战犬类似于地狱犬。

 

喷吐武器(Su) 10尺锥形,每2d4轮一次,3d6点火焰伤害,通过DC21的反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC基于体质调整值。

 

炽热(Su): 奈瑟斯战犬的啮咬攻击如同炽焰武器一样,每当其咬攻击击中对手时,都可以制造额外的1d8点火焰伤害。

 

 

 

(Hippogriff)

大型魔法兽

生命

3d10+9(25hp)

先攻权:

+2

速度:

50(10),飞行100(普通)

防御等级:

15(-1体型,+2敏捷,+4天生),接触11,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+3/+11

攻击:

爪抓+6近战(1d4+4)

全回合攻击:

2爪抓+6近战(1d4+4)+1近战(1d8+2)

占据/触及:

10/5

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+6,反射+5,意志+2

属性:

力量18,敏捷15,体质16,智力2,感知13,魅力8

技能:

聆听+4,侦察+8

专长:

闪避,空中横转

区域:

温带山区

组织:

单独,成对,或成群(7-12)

挑战等级:

2

宝物:

阵营:

总是中立

进化:

4-6HD(大型)7-9HD(超大型)

等级调整:

-

 

马是具有马和巨鹰混合外貌的攻击性强的飞行生物。作为贪吃的杂食动物,马在猎食中会很乐意的将类人生物视为一餐。典型的马有9尺长,翼展有20尺,重1000磅。

 

战斗

马会从空中俯冲并以其前爪攻击猎物。当不能俯冲时,它们会用爪子和喙攻击。成对和成群的马会轮番进行俯冲攻击来驱散或杀死入侵者。马会拼死保卫它们的巢穴和在人类市场上被高价出售作为坐骑的幼崽。

 

技能: 马在进行侦察检定时可获得+4的种族加值。

 

训练

马必须经过训练才能载着骑手进行战斗。练一只鹫马需要六周并且要通过DC25的驯养动物技能检定。乘骑鹫马需要特殊鞍座。鹫马载著骑手依然可以战斗,但除非骑手通过骑乘技能检定否则将不能同时战斗。

 

鹫马蛋的市场价为2000金币,幼崽每只3000金币。雇佣一名专业训练师培育或训练马的价格为1000金币。

 

负重: 对于马而言300磅为轻载,301-600磅为中载,601-900为重载。

 

 

 

大地精(Hobgoblin

大地精,一级武

中型类人生物(地精类

生命

1d8+2(6hp)

先攻:

+1

速度:

30英尺(6)

防御等级:

15(+1敏捷,+3镶嵌皮甲,+1轻型盾牌),接触11,措手不及14

基础攻击/擒抱:

+1/+2

攻击:

长剑+2近战(1d8+1/1920)或标枪+2远程(1d6+1)

全回合攻击:

长剑+2近战(1d8+1/1920)或标枪+2远程(1d6+1)

占据/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

特殊能力:

黑暗视力60英尺

豁免:

强韧+4,反射+1,意志–1

属性:

力量13,敏捷13,体质14,智力10,感知9,魅力8

技能:

躲藏+3,聆听+2,潜行+3,侦察+2

专长:

警觉

环境:

温暖山地

组织:

小群(49),一帮(10100个个体加上50%的非战斗人员,加上每20个成年个体一个3级士官和一个46级领袖),战团(1024),或部落(30300个个体加上50%的非战斗人员,加上每20个成年个体一个3级士官,1245级副官,一个6~8级的领袖,加上2~4只凶暴狼以及1-4只食人魔或1-2只巨魔)

挑战等级:

1/2

宝藏:

标准

阵营:

通常是守序邪恶

进化:

根据人物职业

等级调整:

+1

 

大地精是地精的大号表亲。他们的发色从暗淡的偏红棕色到暗灰色,有着暗橘黄色或橙红的皮肤。大块头的雄性个体有着蓝色或红色的鼻子。大地精的眼睛是偏黄或暗棕色的,与此同时他们有着一口黄板牙。他们穿着亮色调的服装,往往是血红色,带着黑色条纹的皮革。他们的武器保养得光洁而完善。大地精说通用语与地精语,旅居他乡的大地精往往是武者,资料中的数据是以一级武者做成的。

 

战斗:

这些生物对战略战术有很强的理解力,而且善于拟订完善的作战计划。在一位有能的战略家或是战术家的领导下,他们严明的纪律会是一种决定性的要素。大地精痛恨精灵,比起其他对手来,他们会优先攻击精灵。

 

技能:  大地精在潜行上有+4种族奖励

这里的范例大地精武者在调整前的属性为:  力量13,敏捷11,体质12,智力10,感知9,魅力8.

 

大地精人物

大地精人物拥有以下种族特性

+2敏捷,+2体质

—大地精的基础陆地速度为30英尺

—黑暗视力60

—在潜行上有+4种族奖励

—天赋语言: 地精语,通用语。奖励语言: 龙语,炼狱语,矮人语,兽人语

—天赋职业: 战士

—等级调整: +1

 

 

 

机关体(Homunculus

超小型构装体

生命

2d10(11hp)

先攻权:

+2

速度:

20(4),飞行50尺(良好)

防御等级:

14(+2体形,+2敏捷),接触14,措手不及12

基本攻击/擒抱:

+1/-8

攻击:

+2近战(1d4-1外加毒素)

全回合攻击:

+2近战(1d4-1外加毒素)

占据/触及:

2?/0

特殊攻击:

毒素

特性:

构装体特性,60尺黑暗视觉,昏暗视觉

豁免:

强韧+0,反射+4,意志+1

属性:

力量8,敏捷15,体质-,智力10,感知12,魅力7

技能:

躲藏+14,聆听+4,侦察+4

专长:

闪电反射

区域:

任意

组织:

独行

挑战等级:

1

宝物:

阵营:

任意(与制造者相同)

进化:

3-6HD(超小型)

等级调整:

-

 

机关体是由法师拼装而成的仆役。这些生物虽然没有什么战斗能力,但却是高效的间谍,信使和斥候。机关体的制造者可以决定其形状。机关体通常只是为完成任务而设计的工具,他们是制造者的延伸,拥有相同的阵营和性格。机关体没法说话,但可以与制造者进行心灵沟通。

 

机关体知道所有制造者的全部所知,同时制造者也可以共享机关体的视觉和听觉,有效范围1,500尺。机关体不会主动离开该范围,但有可能被强制带离。当这种事情发生时,这种生物会尽可能与制造者重新获得联系。如果机关体被摧毁,会对其制造者造成2d10点的伤害。

 

如果机关体的制造者死亡,机关体会同样死亡,其身体迅速溶化成脓水。

 

战斗

机关体会落在目标身上,用带毒的牙齿嘶咬目标。

 

毒素(EX): 伤口,强韧检定DC13,初始伤害睡眠1分钟,后续伤害睡眠5d6分钟。本能力豁免DC基于体质,并拥有+2的种族加值。

 

制造机关体

机关体的原料是黏土,灰泥,曼陀罗草根,泉水和1品脱制造者的鲜血。材料共需花费50枚金币。机关体的制作者可以亲自组装机关体的躯体部分,或是雇佣其他人帮忙组装。组装构装体需要通过DC12的手艺(雕塑)检定或DC12的手艺(制陶)检定。

 

在完成组装躯体后,制造者需要通过长时间的魔法仪式启动机关体。本仪式需要在特殊的试验室或工作间中进行,其布置类似炼金实验室,共需花费500枚金币。如果制造者亲自组装机关体,那么组装过程可以与仪式同时完成。

 

制作生命超过2构装体是可行的,但每额外生命需要增加2,000枚金币的花费。

制造构装体,奥法眼,镜影术,修复术,施法者至少达到4级;价格: -(从不出售);花费1,050枚金币以及78点经验值。

 

 

 

嚎兽Howler)

大型异界生物(混乱,邪恶,跨位面)

生命

6d8+12(39hp)

先攻权:

+7

速度:

60(12)

防御等级:

17(-1体形,+3敏捷,+5天生),接触12,措手不及14

基本攻击/擒抱:

+6/+15

攻击:

+10近战(2d8+5)

全回合攻击:

+10近战(2d8+5)1d4尖刺+5远程(1d6+2)

占据/触及:

10/5

特殊攻击:

尖刺,嚎叫

特性:

60尺黑暗视觉

豁免:

强韧+7,反射+8,意志+7

属性:

力量21,敏捷17,体质15,智力6,感知14,魅力8

技能:

攀爬+14,躲藏+8,聆听+13,潜行+12,搜索+7,侦察+13,野外生存+2(追踪+4)

专长:

警觉,战斗反射,精通先攻

区域:

混乱阵营的位面

组织:

独行,结伙(2-4),或成群(6-10)

挑战等级:

3

宝物:

阵营:

总是混乱邪恶

进化:

7-9HD(大型)11-18HD(超大型)

等级调整:

+3(作为侍从)

 

嚎兽居住在混乱和邪恶占统治性地位的位面中。嚎兽身长8尺,重约2,000磅。虽然他们有相当的智力,但却没法使用语言,而只能嚎叫。虽然人认为嚎兽间存在着某种语言,但即使是借助法术也没法加以解析。嚎兽可以听懂深渊语。

 

战斗

 

嚎兽怯懦但残忍,喜欢结群发动攻击。他们通常会冲锋开始战斗,脱离,然后继续展开冲锋。嚎兽的天生武器以及所有持握的武器在对抗伤害减免时都视为混乱阵营以及邪恶阵营的武器。

 

尖刺(EX) 嚎兽的颈部长着很长的刺。在嚎兽发动咬攻击时,会抖动身体,射出1d4根尖刺。被嚎兽尖刺击中的生物必须通过DC16的反射鉴定,否则尖刺将刺进其身体内部。每根留在生物体内的尖刺会在其进行攻击检定,豁免检定,以及技能检定时造成-1的惩罚。本能力豁免DC基于敏捷。

安全移除尖刺需要通过DC20的医疗检定移除,否则移除尖刺会造成1d6点额外的伤害。

 

嚎叫(EX) 虽然在战斗中对嚎兽并没有任何帮助,任何异界生物以外的生物如果连续1小时听到嚎兽的嚎叫,都会受到其效果的影响。任何在嚎兽声音范围内滞留1小时的生物都必须通过DC12的意志检定,否则将受到1点感知伤害。本能力豁免DC基于魅力。生物在嚎兽的叫声范围内每滞留1小时,都必须重复进行检定。本能力视为基于声音的心智效果。

 

训练嚎兽

虽然嚎兽有相当的智力,但仍需要经过训练才能作为坐骑参加战斗。要训练嚎兽,首先保证嚎兽对训练者的态度至少为友善(例如通过成功的交涉检定)。训练友善的嚎兽耗时6周,并且必须通过DC25的驯养动物检定。骑乘嚎兽需要使用特殊鞍座。嚎兽可以在作为坐骑时作战,但骑乘的生物必须通过骑乘检定,否则没法同时发动攻击。

 

载重量

嚎兽轻载限度为460磅,中载限度为461-920磅,重载限度为921-1380磅。嚎兽可以拖拽6,900磅的物品

 

 

 

多头蛇蜥(Hydra)

 

五头蛇蜥(Five-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

5d10+28(55hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

15(-2体型,+1敏捷,+6天生),接触9,措手不及14

基本攻击/擒抱:

+5/+16

攻击:

5+6近战(1d10+3)

全回合攻击:

5+6近战(1d10+3)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈15,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+9,反射+5,意志+3

属性:

力量17,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+6,侦察+6,游泳+11

专长:

战斗反射,钢铁意志,健壮

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

4(普通)6(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

六头蛇蜥(Six-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

6d10+33(66hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

16(-2体型,+1敏捷,+7天生),接触9,措手不及15

基本攻击/擒抱:

+6/+17

攻击:

6+8近战(1d10+3)

全回合攻击:

6+8近战(1d10+3)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈16,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+10,反射+6,意志+4

属性:

力量17,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+6,侦察+7,游泳+11

专长:

战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

5(普通)7(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

七头蛇蜥(Seven-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

7d10+38(77hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

17(-2体型,+1敏捷,+8天生),接触9,措手不及16

基本攻击/擒抱:

+7/+19

攻击:

7+10近战(1d10+4)

全回合攻击:

7+10近战(1d10+4)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈17,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+10,反射+6,意志+4

属性:

力量19,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+7,侦察+7,游泳+12

专长:

战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

6(普通)8(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

八头蛇蜥(Eight-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

8d10+43(87hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

18(-2体型,+1敏捷,+9天生),接触9,措手不及17

基本攻击/擒抱:

+8/+20

攻击:

8+11近战(1d10+4)

全回合攻击:

8+11近战(1d10+4)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈18,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+11,反射+7,意志+4

属性:

力量19,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+7,侦察+8,游泳+12

专长:

战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

7(普通)9(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

九头蛇蜥(Nine-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

9d10+48(97hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

19(-2体型,+1敏捷,+10天生),接触9,措手不及18

基本攻击/擒抱:

+9/+22

攻击:

9+13近战(1d10+5)

全回合攻击:

9+13近战(1d10+5)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈19,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+11,反射+7,意志+5

属性:

力量21,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+8,侦察+8,游泳+13

专长:

盲斗,战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

8(普通)10(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

十头蛇蜥(Ten-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

10d10+53(108hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

20(-2体型,+1敏捷,+11天生),接触9,措手不及19

基本攻击/擒抱:

+10/+23

攻击:

10+14近战(1d10+5)

全回合攻击:

10+14近战(1d10+5)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈20,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+12,反射+8,意志+3

属性:

力量21,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+8,侦察+9,游泳+13

专长:

盲斗,战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

9(普通)11(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

十一头蛇蜥(Eleven-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

11d10+58(118hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

21(-2体型,+1敏捷,+12天生),接触9,措手不及20

基本攻击/擒抱:

+11/+25

攻击:

11+16近战(1d10+6)

全回合攻击:

11+16近战(1d10+6)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈21,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+12,反射+8,意志+5

属性:

力量23,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+9,侦察+9,游泳+14

专长:

盲斗,战斗反射,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

10(普通)12(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

 

十二头蛇蜥(Twelve-Headed Hydra)

超大型魔法兽

生命

12d10+63(129hp)

先攻权:

+1

速度:

20(4),游泳20

防御等级:

22(-2体型,+1敏捷,+13天生),接触9,措手不及21

基本攻击/擒抱:

+12/+26

攻击:

12+17近战(2d8+6)

全回合攻击:

12+17近战(2d8+6)

占据/触及:

15/10

特殊攻击:

-

特性:

黑暗视觉60尺,快速痊愈22,昏暗视觉,灵敏嗅觉

豁免:

强韧+13,反射+9,意志+6

属性:

力量23,敏捷12,体质20,智力2,感知10,魅力9

技能:

聆听+9,侦察+10,游泳+14

专长:

盲斗,战斗反射,强化天生攻击,钢铁意志,健壮,专攻武器()

区域:

温带沼泽(炎蛇蜥:温暖的沼泽)(蛇蜥:寒冷的沼泽)

组织:

单独

挑战等级:

11(普通)13(炎蛇蜥或寒蛇蜥)

宝物:

1/10钱币,50%工艺品,50%物品

阵营:

通常是中立

进化:

-

等级调整:

-

 

多头蛇蜥是有许多头的类似于爬行动物的怪物。

多头蛇蜥的颜色从灰褐色到深褐色,有着浅黄色或茶色的腹部。琥珀色的眼睛和黄白色的牙齿。约20尺长,重约4000磅。

多头蛇蜥不会说话。

 

战斗

多头蛇蜥可以用它们所有的头进行攻击而不受罚值,即使它们在移动中或冲刺时也可以。

 

砍掉所有的头或毁灭其身体可以将多头蛇蜥杀死。如果要砍掉它的头,其对手必须使用挥砍武器进行一次成功的击破武器尝试。(玩家必须在进行攻击检定之前声明攻击位置。)进行击破武器尝试会引发借机攻击,除非其对手拥有精通击破武器专长。因为多头蛇蜥的头在战斗中不断地挥舞扭动,所以其对手可以在任何可以攻击到多头蛇蜥的位置来对其头部进行攻击。其对手可以通过准备动作在多头蛇蜥咬他的时候来尝试砍掉其头部。多头蛇蜥的每颗头都拥有等于其正常状态下总生命值除以其原始头颅数量的生命值。每失去一颗头会对其身体造成等于其头部正常状态下总生命值一半的伤害。头被砍掉之后其颈部会自动愈合以免继续失血。多头蛇蜥不能继续使用被砍掉的头进行攻击,但是也不会因此受到罚值。

 

每颗头被砍掉1d4轮之后会有两颗新头从断处长出来。无论如何,多头蛇蜥的头颅数量不会超过其原始头颅数量的两倍,并且超过其原始头颅数量的头在一天之内会自动枯萎死亡。若要抑制被砍掉的头长成两个新的,则必须在新头长出之前在断处造成至少5点的火焰或酸伤害。炽焰武器(或有类似效果的武器)可以在使用它砍掉一颗头的同时制造其能量伤害。影响区域范围的火焰或酸可以灼烧复数的头部断处,此外还可以对多头蛇蜥的身体造成伤害。除非多头蛇蜥的所有头颅都被砍掉并且所有断处都被火焰或酸灼烧过,否则它不会死亡。

 

多头蛇蜥的身体可如其他任何生物一样被杀掉,但是多头蛇蜥拥有快速痊愈能力(见下)而且在这种情况下很难被击败。任何不属于(或不能)尝试砍头的攻击都会对其身体造成影响。

 

除非能够造成挥砍伤害并且能用来尝试进行击破武器,否则目标性的魔法效果不能砍掉多头蛇蜥的头(此类魔法必须直接攻击其身体)

 

快速痊愈(Ex): 多头蛇蜥每轮都可治愈等于10+其原始头颅数量的伤害。

 

技能: 因为其复数的头颅,所以多头蛇蜥在进行聆听和侦察检定时可获得+2的种族加值。

 

在进行游泳检定来做出特殊动作或躲避危险时多头蛇蜥可获得+8的种族加值。它可在游泳检定中总是取10,即使注意力被分散或处于危险时也一样。它可在游泳中使用奔跑动作,但是只能直线前进。

 

专长: 多头蛇蜥的战斗反射专长使它可以使用其所有的头进行借机攻击。

 

多头炎蛇蜥

超大型魔法兽(火系)

这些红色的多头蛇蜥可以喷吐出有10尺高、10尺宽及20尺长的火焰。其所有的头每1d4轮可以喷吐一次。每颗头所喷出的每道火焰都能造成3d6点火焰伤害。成功通过反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC等于10+1/2多头蛇蜥原始头颅数量+多头蛇蜥的体质调整值。

 

火焰攻击不会抑制多头炎蛇蜥从其头部断处再生出新的头颅(因为炎蛇蜥对火焰免疫),但是5点寒冷伤害可以抑制。

 

多头蛇蜥

超大型魔法兽(寒系)

这些紫色的多头蛇蜥可以喷吐出有10尺高、10尺宽及20尺长的寒气。其所有的头每1d4轮可以喷吐一次。每颗头所喷出的每道寒气都能造成3d6点寒冷伤害。成功通过反射豁免检定则伤害减半。该豁免检定DC等于10+1/2多头蛇蜥原始头颅数量+多头蛇蜥的体质调整值。

 

寒冷攻击不会抑制多头蛇蜥从其头部断处再生出新的头颅(因为蛇蜥对寒冷免疫),但是5点火焰伤害可以抑制。