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环境 (Environment).htm

天候(Weather)

天气状况在冒险时经常扮演非常重要的角色。

表:随机天气适用于处理一般冒险时的天气环境,制作当地天气表格时可以作为参考。其中的一些术语均在表格下方加了注释。

表:随机天气

天气

寒冷气候

温和气候1

沙漠

01-70

正常天气

寒冷,无风

视季节而定2

炎热,无风

71-80

反常天气

热浪(01-30)或者寒流(31-100

热浪(01-50)或者寒流(51-100

炎热,刮风

81-90

严酷天气

降水(降雪)

降水(视季节而定)

炎热,刮风

91-99

风暴

雪暴

雷暴,雪暴3

沙尘暴

100

强风暴

暴风雪

暴风雨,暴风雪4,飓风,龙卷风

倾盆大雨

1 温和气候地区包括森林,山地,沼泽,高山,平原与温暖水域。

2 冬季寒冷,夏季温暖,春秋季节气温宜人。冬季沼泽地区气温稍高。

 

无风:空气流动速度缓慢(0 10 英里/小时)。

寒冷:白天气温通常从0°F40°F,而夜间比白天温度低1020°F

寒流侵袭:将原温度降低 -10°F

倾盆大雨:可以作为下雨处理(请参考下文降水),但是浓雾一样会影响到可见度。另外大雨还有可能造成洪水(Flood)。一场倾盆大雨通常会持续d4 小时。

热浪侵袭:将原温度升高10°F

炎热:白天的气温从85°到110°F,而夜间比白天温度低1020°F

宜人的天气:白天的气温从40° 到 60°F,而夜间比白天温度低10 20°F

强风暴(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过50 英里/小时(请参考表:风力)。此外,暴风雪还会带来积雪(1d3尺),飓风则夹带着倾盆大雨(请参考上文)。暴风雨通常能够持续1d6小时。暴风雪持续1d3天。而飓风可以刮上一个星期,但是它们对冒险的影响一般只持续12天,直到当强风暴的中心离开冒险区域。龙卷风的持续时间非常短暂(1d6×10分钟),它通常是雷暴的组成部分。

降水:投掷百分以决定降水种类:雾(01-30),雨/雪(31-90),冻雨/冰雹(91-00)。

降水种类

01-30

31-90

/

91-00

冻雨/冰雹

降雪与冻雨只有在温度等于或低于30°华氏度的时候才会出现。大多数降水天气持续2d4小时。另外,冰雹一般只持续1d20分钟,但其经常伴随着1d4小时的降雨。

风暴(沙尘暴/雪暴/雷暴):刮起烈风时(3050英里/小时)可视范围将减小1/4。风暴一般持续2d4-1小时。请参考下文的详细描述。

温暖:白天气温通常为60°到85°F,而夜间比白天温度低1020°F

刮风:风速由常风到强风(10 30 英里/小时);请参考表:风力效果。

 

降雨,降雪,冻雨与冰雹(Rain, Snow, Sleet, and Hail)

恶劣的天气通常会严重地妨碍到正常的旅行。倾盆大雨与暴风雪和浓雾一样能够严重影响视线。

最常见的降水天气就是降雨,但在寒冷的地区还有可能降雪,下冻雨和冰雹。如果在降水过程中遭到寒流侵袭,使得气温从冰点以上下降到30° 华氏度或是更低的温度,则有可能结冰。

l  降雨:降雨使可视范围减半,同时使侦察与搜索检定承受-4 的减值。在雨中使用火焰,远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。

l  降雪:降雪天气中可视度,使用火焰,远程武器与聆听技能时与在烈风中效果同等。在被积雪覆盖的地面行走速度为正常速度的1/2。一整天的降雪能形成1d6 英寸深的积雪。

l  大雪:大雪所造成的影响与降雪基本一致,但是对可视度的影响与起雾的天气同等(请参考下文起雾)。一整天的大雪能形成1d4英尺深的积雪,在被大雪覆盖的地面行走速度为正常情况的1/4。大雪所伴随的强风或是烈风会卷起积雪,形成1d4×5尺深的雪堆,尤其是大型物体周围-例如小房子或是大帐篷。另外大量降雪的同时还会有10%的几率伴随着闪电 (请参考下文雷暴)。降雪对火焰的影响等同于常风。

l  冻雨:实际上就是结冰的雨滴,冻雨在降落时可以视为普通降雨处理 (唯一不同之处在于冻雨熄灭有遮掩火焰的几率为 75%) 落到地面后则当作降雪处理。

l  冰雹:降雹对视线并无影响,但是冰雹砸向地面所发出的声音对聆听检定有很大影响(-4)。有时(5%几率)巨大的冰雹能对室外物体造成1点正常伤害(每次风暴)。降落到地面后,其对行动的影响与积雪无异。

 

风暴(Storms)

风暴是降水(或是沙尘)与风的结合体。在风暴中,可见度只有平时的1/4,同时侦察,搜索与聆听有-8的减值。除了攻城武器外,普通的远程武器在风暴中根本没有效果,而即使是攻城武器也需要在攻击掷上接受-4的减值。风暴还能熄灭蜡烛,火把等无遮掩的火源。即使是提灯这样有遮掩的火源在风暴中也会不停闪动,同时还有一半的几率被熄灭。参考表:风力效果来处理生物暴露在风暴中所受的影响。风暴可以分为以下3个种类。

l  沙尘暴 (CR 3):沙尘暴并不降水,取而代之的是大量的沙尘。狂风卷起的漫天尘土不但能将无遮掩的火源盖熄,同时还有50%的几率熄灭有遮掩的火源。沙尘暴总是伴随着烈风,在所经之处留下 1d6 英寸厚的沙子。然而,有时(10%几率)伴随沙尘暴的却是巨大的暴风(参考表:风力效果)。如此巨大的沙尘暴每轮对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害,同时还能使该生物窒息(参考溺水,只是如果该生物戴有头巾或是采取类似保护口鼻的措施的话,在10倍其体质值轮后才开始窒息)。巨大的沙尘暴在经过的地区留下2d3-1尺的积沙。

l  雪暴:除了一般风暴那样伴随着降水和起风,雪暴还会在发生地区留下1d6英寸的积雪。

l  雷暴:除了降水(通常是降雨,但有时会下冰雹)和起风,雷暴伴随着的闪电还能威胁到暴露在开阔地的生物(特别是着金属盔甲的)。根据以往经验,假如每小时在风暴中心能产生60次闪电。每一道闪电能造成1d108的电击伤害。雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风(参考下文)。

强风暴:疾风与瓢泼大雨般的降水能将可见度降低到0,侦察,搜索,聆听以及远程武器在强风暴中没有任何效果。无遮掩的火源自动熄灭,即使是有遮掩的火源也有75%的几率被熄灭。暴露在强风暴中的生物必须通过DC 20的强韧豁免检定,否则会受到强风暴的影响(参考表:风力效果)。强风暴可以分为下列4种类型。

l  暴风:暴风发生时只有少量降水或者降水,它强大的风力能造成相当大的破坏。

l  暴雪:暴雪发生时伴随着疾风与大雪(通常1d3尺厚),它带来的严寒对于无准备的生物是致命的。

l  飓风:飓风发生时除了疾风与降雨外,还会带来洪水。在这样的环境下冒险几乎无法进行。

l  龙卷风:雷暴有1/10的几率伴随着龙卷风。

 

浓雾(Fog)

不管雾的成因为何,它总是能够影响生物的视觉-包括黑暗视觉,浓雾中只能看到5尺的距离。而 5尺外的生物自动获得隐蔽 (无论是攻击和被攻击都有20% 失手几率)。

 

(Winds)

风带着小沙砾划破你的皮肤,增大火势,吹翻小船并将毒气扩散。如果风力足够的话,它还能将角色击倒(参考表:风力效果),干扰远程攻击和某些技能检定。

l  微风(Light Wind):轻柔的空气波动,对游戏几乎没有任何影响。

l  常风(Moderate Wind):持续,稳定的空气流动。有50%的几率能熄灭无遮盖的火苗,譬如蜡烛。

l  强风(Strong Wind):自动熄灭无遮盖的火焰(蜡烛,火把等等)。并且对远程武器攻击检定和聆听检定有-2 的减值。

l  烈风(Severe Wind):除了自动熄灭无遮盖的火焰外,这种强度的风力还能使有遮盖的火焰(比如提灯) 不断闪动并且有50% 的几率熄灭。远程武器攻击检定和聆听检定有-4的减值。

此风力强度等同于造风术

l  暴风(Windstorm):强大的风力足以吹断树枝,暴风自动熄灭无遮盖的火焰并且有75%的几率熄灭有保护的火焰。远程武器攻击在这样风力的影响下根本没有作用,即使是攻城武器在攻击检定上也要承受-4减值。聆听在暴风的狂号下变得非常困难,所以检定需承受-8 减值。

l  飓风(Hurricane-Force Wind):自动熄灭所有火焰。远程武器无效(攻城武器攻击检定-8),并无法进行聆听:角色只能听到飓风的呼号声。另外飓风还经常能折断树木。

l  龙卷风(TornadoCR 10):自动熄灭所有火焰。远程武器无效(包括攻城武器 )。角色不但无法进行聆听而且还可能会被吹走(参考表:风力效果),接近龙卷风的角色如果进行强韧检定失败会被逐渐拖进。接触到龙卷风的生物会被吸离地面并飞速旋转1d10轮,在被抛出之前每轮受到6d6点伤害(之后还要计算坠落伤害)。当龙卷风旋转速度达到每小时300英里时,其水平移动速度则为每小时30英里(大约每轮250尺)。龙卷风破坏力惊人,它能卷起树木,摧毁房屋并造成其他类似的巨大破坏。

 

表:风力效果

风力

风速

远程攻击/攻城武器1

生物体型2

对该生物影响

强韧检定DC

微风

每小时0-10英里

-/-

任意

-

常风

每小时11-20英里

-/-

任意

-

强风

每小时21-30英里

-2/-

超小型及更小

吹倒

10

小型及更大

烈风

每小时31-50英里

-4/-

超小型

吹走

15

小型

吹倒

中型

压制

大型及更大

暴风

每小时51-74英里

无效/-4

小型及更小

吹走

18

中型

吹倒

大型或超大型

压制

巨型或超巨型

飓风

每小时75-174英里

无效/-8

中型及更小

吹走

20

大型

吹倒

超大型

压制

巨型或超巨型

龙卷风

每小时175-300英里

无效

大型及更小

吹走

30 

超大型

吹倒

巨型或超巨型

压制

1 攻城武器包括投石器及投石机等。

2 飞行或是滑翔生物视为比实际体型小等级,如一头滑翔的龙视为超大型生物(实际体型为巨型)。

l   压制:生物无法逆风移动,飞行生物被吹回1d6×5尺。

l   吹倒:地面生物迫于风力只能匍匐在地。飞行生物被吹回1d6×10尺。

l   吹走:地面生物被吹倒在地并滚动1d4×10尺,每10尺受到1d4非致命伤害,飞行生物被吹回2d6×10尺并受到2d6非致命伤害。

 

 

 

环境(Environmental Rules)

只能对特定的地区产生的威胁在野外章节详细说明(例如雪崩只会在高山地区发生)。而其他较普遍的危险其描述在下文给出。

 

强酸(Acid Effects)

与具有腐蚀性强酸接触的生物每轮受到1d6点伤害,如果全身都浸泡在强酸中(比如处于一个装满强酸的大桶中),每轮受到10d6点伤害。使用强酸进行的攻击,比如装满强酸的小瓶或是怪物的酸性唾沫,视为接触强酸1轮。

大多数强酸所散发的气体都是有毒的。任何靠近大量强酸的生物必须进行DC 13的强韧检定,失败则受到1点体质伤害。此外它们还必须在1分钟之后进行第2次检定,失败则受到1d4点体质伤害。

全身都浸泡在强酸中的生物有可能溺死(请参考溺水)。

 

寒害(Cold Dangers)

低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害。如果不设法找个暖和的地方,寒冷造成的非致命伤害将无法恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

暴露在寒冷环境下的生物(低于40°F每小时必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。

暴露在严寒环境下的生物(低于0°F10分钟必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。

受到低温造成的非致命伤害的角色将会由于冻伤而感到疲劳。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度严寒(低于-20°F每分钟造成1d6点正常伤害(无豁免)。此外,角色每分钟必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1)失败则受到1d4点非致命伤害。身着金属制铠甲或者是接触寒冷金属的角色将视为受到冻寒金属chill metal法术影响。

 

华氏温度

摄氏温度

-100

-73

-80

-62

-50

-46

-40

-40

-30

-34

-20

-29

-10

-23

0

-18

10

-12

20

-7

30

-1

40

4

50

10

60

16

70

21

80

27

90

32

100

38

120

49

150

66

200

93

 

热害(Heat Dangers)

高温会对角色造成非致命伤害,而且如不设法降低温度的话(比如躲避到阴凉处,坚持到黄昏时间,浸在水中避暑或者是接受忍受环境(endure elements法术效果等等)非致命伤害不会恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

处于炎热环境下(超过 90℉)的角色必须每小时进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害(每小时1d4)。

处于高温环境下的角色(超过110℉),必须每10分钟进行一次强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上(请参考技能描述)。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害(每10分钟1d4)。

受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲劳状态。这些效果直到高温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

极度高温(气温高于140,或是火焰,沸腾的水,火山熔岩)能造成正常伤害。吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点伤害(无豁免)。此外,每5分钟角色必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。身着金属制铠甲或者是与金属接触的角色将视为受到灼热金属(heat metal法术影响。

沸腾的水能造成1d6点烫伤,如果角色全身都浸入沸腾的水中,每轮将受到10d6点伤害。

 

(Ice Effects)

在冰上行走的人物在进入一个被冰覆盖的方格时需要消耗2格移动力。平衡和翻滚技能的DC需要做+5的调整。与冰长时间接触视为处于严寒环境(请参考上文)。

在结冰或溜滑的地面,人物每轮必须进行DC=10的平衡检定,失败则倒地,需要花一个移动动作起身。

 

黑暗(Darkness)

拥有黑暗视觉的人物或生物能在完全无光的情况下也能看清周围事物,但是只有通常视觉(或者昏暗视觉)的角色会因为失去光源而完全看不见东西。火把或是提灯会被突如其来的洞穴风吹灭,魔法光源也有可能被驱散或被反制,而一些魔法陷阱也能造成难以穿透的黑暗。

在多数情况下,在其它人物或生物失明时还是有一些人能够正常视物。在下述情况中所提到的失明是指无法看穿周围的黑暗。

l  生物在黑暗致盲的情况下无法造成需要精准度的额外伤害(如偷袭)。

l  失明会阻碍生物的行动,它们在移动进入一个方格的需要消耗两个方格的移动力(双倍正常消耗)。失明的生物无法冲锋或奔跑。

l  失明生物的所有对手自动获得全隐蔽(50%失手几率)。失明的生物必须先判断敌人所在的位置才能进行有效攻击;如果它未判明敌人位置便发起攻击的话,则在其攻击范围内随机选取一格进攻。如果对远处敌人进行远程攻击或是施法时无法判断位置,可以在失明生物面对的临近方格内随机选取一个发起攻击,攻击将会指向该方向上距离最近的生物。

l  失明的生物不但失去AC上的敏捷加值,而且AC要受到-2的减值。

l  失明的生物在搜索和其他大多数基于强壮和敏捷的技能检定上需承受-4的减值,包括所有防具检定减值。任何与视觉有关的技能检定上, 失明生物自动失败。

l  由于黑暗造成失明的生物无法进行凝视攻击,同时也对凝视攻击免疫。

由于黑暗造成失明的生物可以每轮进行聆听检定(即时动作)来判断敌人位置(DC等于敌人潜行技能检定值)。通过检定的生物可以察觉到一个看不见的生物就在那边某处,但是几乎不可能精确地判断敌人的位置。如果聆听技能检定超过DC20则能判断出敌人所在方格(但该敌人仍然对失明生物拥有全隐蔽效果)。

l  失明的生物可以通过摸索来找到看不见的其他生物。名人物可以用其双手或是武器探入临近的2个方格进行摸索,视为接触攻击(标准动作)。即使刚好有目标处在指定的方格中,对于这次接触攻击仍然会有50%的失手几率。如果成功摸到,失明的角色便能精确地定位敌人位置,但摸索并不会造成伤害。(如果对手移动,必须再次定位。)

l  如果失明的生物受到看不见的敌人攻击,则攻击者将被自动精确定位(直到攻击者移动)。仅有的例外是,如果攻击者使用攻击范围超过5尺的武器 (这种情况下失明生物只能大致判断敌人所在区域,但无法精确定位) 或是使用远程武器(失明生物只能判断敌人所在方向,无法判断所在区域)攻击失明生物。

l  具有灵敏嗅觉的失明生物能对5尺内的生物进行精确定位。

 

坠落(Falling)

坠落伤害:基础规则很简单,每坠落10尺便造成1d6点伤害,最多20d6

如果人物是故意从高处跳下而不是失足坠下,所受的伤害并不会减少,但是最开始的1d6点伤害是非致命伤害而不是正常伤害。如果通过DC 15的跳跃检定或是DC 15的翻滚检定。人物可以避免受到开始坠落10尺造成的伤害,并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害。这样计算的话,一名失足从30尺高矿坑坠下的角色会受到3d6点正常伤害。如果他是故意从顶端跳下,那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害。如果他成功通过了跳跃或是翻滚检定则仅仅只受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害。

坠落在比较柔软的表面上(如松软的土地,泥巴)也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和跳跃检定所带来的伤害减少叠加。

 

坠入水中:坠入水中的情况稍微有些不同。水深超过10尺的话,最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害。接下来的20尺高度会造成非致命伤害(每101d3点)。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害(每101d6点)。

故意跳入水中的角色只需通过DC15的游泳检定或是DC15的翻滚检定便不会受到任何伤害,但前提是水深至少为每30尺坠落高度10尺水深。同时坠落高度每增加50尺,检定DC+5

 

坠落物(Falling Objects)

角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害,同样的,当他们被坠落物击中时同样也会受伤。

坠落物的伤害力取决于其重量与坠落高度。每200磅重的物体从最少10尺的高处落下会对被击中的生物造成1d6点伤害。距离因素也要考虑其中,在之前高度的基础上,坠落的高度每多增加10尺便会多造成1d6点伤害(最多20d6点伤害)。

轻于200磅的物体从更高处坠落时也能造成同样的伤害。请参考表:坠落物的伤害力。

表:坠落物的伤害力

物品重量

单位距离

200-101

20

100-51

30

50-31

40

30-11

50

10-6

60

5-1

70

每增加一个单位距离便能多造成1d6点伤害。

轻于1磅的物体无论从多高的地方落下都不会造成伤害。

 

着火(Catching on Fire)

接触到燃油,火焰,或是持续的魔法火焰的角色全身将会着火。非持续性魔法火焰造成的高温和火焰瞬间即逝,所以一般不会造成受术者身体着火。

处于着火危险情况下的角色可以通过DC 15的反射检定来避开危险。如果角色的头发或是衣物着火,那么他马上受到1d6点伤害。在这两种情况重接下来的一轮内着火的角色都必须进行另外一次反射检定。检定失败的话该轮再受到1d6点伤害。如果通过检定火焰将会熄灭。(换句话说,检定成功便可熄灭火焰。)

着火的角色如果浸泡到水中,火焰会自动熄灭。如果附近找不到水,在地上翻滚或者是用斗篷扑火等类似办法能给检定提供+4的加值。

衣服或是装备不幸着火的角色必须对其每样物品分别进行DC15的反射检定。未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害。

 

火山熔岩(Lava Effects)

熔岩或者是岩浆能够对处于其中的角色每轮造成2d6点伤害,如果全身都沉浸在岩浆中的话(假设当角色失足坠入火山口),每轮将受到20d6 点伤害。

角色即使逃离被岩浆覆盖的区域,伤害仍会持续1d3轮。但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半(确切地说,1d6或是10d6每轮)。

对热的免疫力或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效。然而,即使生物拥有对热的免疫力,在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死(请参考下文溺水)。

 

烟雾(Smoke Effects)

吸入浓烟的角色每轮必须进行强韧检定(DC 15,每增加一次检定再+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。

烟雾也会影响到可见度,它能给处于其中的角色提供隐蔽(20%失手几率)。

 

饥饿与干渴(Starvation and Thirst)

有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料和1象样的食物来充饥。(小体型角色只需要一半。) 如果天气非常热,角色则需要饮用23倍的饮料来解渴。

饮水的情况下,角色一般可以坚持一天,再加上等同于体质值的小时数。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定(DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。

角色可以坚持3天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间的话,角色每小时必须通过体质检定(DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。

如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲劳状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的生命值。

 

窒息(Suffocation)

角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气。每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败,那么他便开始窒息。第一轮将处于瘫痪状态(生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会窒息而死。

 

缓慢窒息:一名中等体型的角色可以在1000立方英尺的密闭房间内呼吸6小时。如超过这段时间,角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害。如果还有其他的角色或者火源的话(例如火把)会相应减少呼吸时间。当生物因此非致命伤陷入昏迷时,他的HP下降到-1并陷入濒死。从下一轮开始他陷入窒息。

小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半。如果有大量空气的话,呼吸时间自然也更长。

 

危险水域(Water Dangers)

所有的角色都能轻松涉过深度在头部以下的平静水域而不需要做检定。同样,游过平静水域只需要通过DC10的技能检定。经过游泳技能训练的角色则可以直接取10。(注意,不管在什么情况下,防具和过重的负载都会很大地影响到游泳技能检定。请参考游泳技能的描述。)

相对而言,通过急流比泅过平静水域要危险得多。即使角色成功地通过了DC 15的游泳检定或是DC 15的力量检定,每轮仍然会受到1d3点非致命伤害(如果途中撞上暗礁或者是小型瀑布则受到1d6点正常伤害)。如果检定失败,角色则需要再做一次检定以避免下沉。

深水区域不但漆黑一片,容易导致船只失事,更糟糕的是,强大的水压会对角色造成伤害。低于水面100尺时每分钟都要做一次DC 15的强韧检定(DC 15,每100+1)。如果通过则一分钟内不受伤害,失败则受到1d6点正常伤害。

角色处于非常寒冷的水中时,体温会急剧下降。每分钟受到1d6点非致命伤害。

 

溺水:

角色潜入水下时可以屏住呼吸,能坚持的轮数等于其体质的2倍。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10 的体质检定来继续憋气。每增加一轮DC+1

角色一旦检定失败,那么他便开始溺水。溺水的第一轮将处于瘫痪状态(生命值0)。接下来的一轮其生命值将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会溺死。

除了在水中以外,在其他地方也有溺死的危险。如细沙,流沙或是装满谷物的谷仓。