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城市(Urban).htm

城市冒险(Urban Adventures)

匆匆一睹城市和地下城看起来非常相象,有着相似的门,围墙,大大小小的房间和各种走廊。然而,在城市中展开的冒险与在地下城相比有两个截然不同之处:角色不仅有充足的资源补给,还必须应付各种法律条文。

 

补给:与在野外和地下城中不同,角色可以很轻松地买卖各种物品。大的城市或者教区都很可能存在一些高等级的NPC和各种方面的专家可以给予援助或是提供线索。当PC有什么损伤时,他们也可以舒服地躺到旅店的某个房间去休息疗伤。

善于控制城市冒险的节奏的角色总是能灵活有效地选择撤退与补给的时机。

 

法律条文:另外一个城市与地下城的不同之处在于,地下城只有一条铁律:杀与被杀。而另一方面,城市是紧紧围绕着法律核心的,而其中许多条款正是为了预防冒险者经常参与的行为:杀戮和掠夺。尽管如此,大多数法律还是意识到一些危害城市稳定的不安因素的存在,所以杀害邪恶异界生物的人并不会触犯法律。然而,具有讽刺意味的是,大多数善于隐藏邪恶本质的人反而能得到比普通市民更多的法律保护。投身于邪恶阵容并不触犯法律(除非在一些宗教狂热的城市,也有可能是魔法政体所颁布的法律);只有现实存在的邪恶行为才会为法律不容。即使冒险者阻止了正在对城中的无辜平民犯下不可饶恕的罪行的恶人,法庭也不会太满意——因为这种见义勇为的行动往往会使行凶者死亡或无法接受审判。

 

武器与法术的限制

对于在公共场合是否允许携带武器与对于施法者的限制方面,不同的城市有着不同的处理办法。

城市的法律并非对每个角色都是平等的。武僧根本不会因为收缴武器的法律而受到任何限制,但如果在城门处就被收缴了所有的圣徽,那么牧师的力量将被大大降低。

 

社会(Society

小型聚居地比大型聚居地常见的多。一般来说,居住在小镇和更大的聚居地中的人口数应该是居住在村庄、村镇、小村和聚居地之外的人口数的十分之一到十五分之一。一个城市越接近于理想的城市特征(临近水和食物来源、气温适宜、运输便利),它就越大。沼泽中的隐秘城市可能存在,但它不太可能是一个都市。生活在城市里的人需要食物,所以如果城市周围没有食物来源(农场、大量的野生动物、家畜牧群等等),这个聚居地就需要高效的运输来输入食物。此外,它还需要一些可持续利用的资源--比如周围有盛产木材的森林和可供开采的矿物--来制造一些产品以向外界换取食物。

小型的农业聚居区很可能环绕着一个较大的城市,为城市人口提供食物。这种情况中,较大的聚居区也许能提供某种防御(一个有围墙的城镇、一个城堡、一个驻扎着大量可供调动的军队的聚居地),当需要的时候,周围聚居地的居民可以前往避难或靠其保卫。

有时,一些近邻的小聚居地分布紧密,但中间没有大型的聚居地。这些小村庄和村落一起构成了一个供给网,地方领主常常在中心地区拥有一座城堡或要塞作为村民们遭到威胁时可以逃往的防御处所。

大范围看,王国和国家之间的边界通常和物理、地理上的屏障处于同一位置。边境线划分在平原、农田或起伏的丘陵上的国家通常在这些边境上进行大量的战争,并且频繁地重新划分这些边界,直到它位于自然屏障上为止。

表:随机产生城镇

D%

社区规模

人口(1

金币限额

权利调整值

0-10

聚落

20-80

40

-1

11-30

村庄

81-400

100

0

31-50

乡村

401-900

200

+1

51-70

小镇

901-2000

800

+2

71-85

大镇

2001-5000

3000

+3

86-95

小城

5000-12000

15000

+4(投掷两次)

96-99

大城

12001-25000

40000

+5(投掷三次)

100

都会

25000以上

100000

+6(投掷四次)

注(1):成年人口数。未成年人口约为此数字的10%-40%

 

 

社区财富与人口

每个社群的金币限额会因为其人口大小而不同,所谓金币限额是指在该社群中可买到最昂贵物品的价格。换言之,只要高过社群金币限额的物品,就无法在该社群中买到。低于社群金币限额的物品通常都可以买到,无论是普通或魔法物品。当然,也难免会有例外(例如:新矿区附近刚建立的小镇、久旱欠收的农村等),但例外只是暂时,所有社群都会逐渐回复常态。

想决定社群中的现金数额,即将金币限额的一半乘以人口数的十分之一。例如,假设一群冒险者带了一大袋宝藏(一百颗宝石,每颗值50金币),来到一个只有 90人的村庄。将村庄的金币限额一半乘以人口数的十分之一,得到450100÷2=5090÷10=950x9=450)。因此,冒险者顶多只能拿九颗宝石出来换成钱币。钱币并非每个都是闪亮如新的金币,其中包括许多脏污的旧银币或铜币,尤其小社群中更是如此。

无论社群多小,都可以买到长剑,但如果冒险队伍想要为刚招募到的一百名随从都装备长剑(每把15金币),至少要找到一个300人的社群,才可能一次买齐(100÷2=50300÷10=3050x30=1500)。

 

社区的权利中心

规模达小城的社区,会有多个权利中心,需要多次投,权利中心的种类有四种。

D20

权利中心的种类

13以下

传统式(1

14-18

非标准

19以上

魔法

注(1):5%的传统社区还有一个怪兽权利中心

传统式:此社群为传统形式的政府组织,例如:市长、镇长、贵族统治的庄园或城邦。DM可自行判断选择适当的形式。

非标准:虽然此社群设有市长或议会,但背后却另有真正的掌权者。掌权者可能是某个公会,如:商人、工匠、游荡者、杀手或战士等。有钱的望族也许并未担任政职,但会利用财富发挥影响力;有威望者(如:曾完成冒险的一群人)则可能利用名声和经验发挥影响力;聪明的长老则会利用崇敬者来发挥影响力。

魔法:统治者可能是神殿中的一群牧师,或是某座高塔上的术士,可能身居政职,也可能是垂帘听政。

魔兽:社群统治者可能是一个或多个怪物。试想某个社群受到一头龙的高压统治,或位于食人聚落附近,也可能镇中许多人被夺心魔暗中控制心智。

 

权利中心的阵营

统治者的阵营通常和社群大部分居民一致,但并非必然如此。无论如何,统治者阵营会大大影响居民的日常生活形态。由于统治者必须治理众人,所以通常属于守序阵营。

守序善良:此阵营的统治者会颁布律法,人民也乐意守法。

中立善良:此阵营的统治者很少影响居民,但会在需要时伸出援手。

混乱善良:此阵营的统治者会帮助穷困者,解除人们受到的压迫。

守序中立:此阵营的统治者会颁布律法,并且也要求外来者遵守这些地方法律。

绝对中立:此阵营的统治者很少影响居民,比较追求个人目标。

混乱中立:此阵营的统治者常常朝令夕改,前后不一。

守序邪恶:此阵营的统治者会颁布律法,大部分的人是因为害怕惩罚而守法。

中立邪恶:人民通常悲惨地生活在压迫之中。

混乱邪恶:人民通常生活在卑微与恐惧中,因为不知道接下来会有什么厄运。

多数大型社群不止一个权力中心,此时相反阵营的掌权者会互相斗争(善良与邪恶,守序与混乱)。权力斗争往往不是公开的,而且经常结盟对抗。

例如,某小城有个混乱善良的法师公会相当强大,但统治者是一个守序善良的望族。法师们常因统治者颁布的严格法规而感到不满,他们偶尔会为了行善的目的违反法律。统治者想公平地处理问题,但法师公会的代表经常上书表达关切或提出反对意见。

再例如,某大城有个守序邪恶的战士、一座守序善良的神殿,和一个混乱邪恶的望族统治者。这名自私的统治者只想满足自己的欲望,这名强大的战士便召集了一群人,想要推翻他,自己成为统治者。神殿牧师则只想尽量帮助人民,因此不会正面与统治者起冲突,但经常救助受难的百姓。

知晓一个社群的权力构成有时很有必要,维持社群权力的人不一定是掌权者本身,可能是一些既有的执法人员或组织。治安官/守卫队长/警长通常由社区中等级最高的武者或战士担任。

 

政治系统

可能出现的政治系统数目众多。自由地在不同的国家上使用多种政治类型。这样的搀杂配合可以突出地显示出各个地区和文明间的差异。需要注意的是,下面列出的所有政治类型都有可能是母权制(只由女性统治)或父权制(只由男性统治),但多数时候没有这样的区分。

 

君主制:君主制是由单个领导者统治。君主拥有至高无上的权力,有些时候甚至是由神权而来的。君主属于王室血系,而且王位继承者几乎总是血亲中产生。罕见的情况中,君主统治的权力来自群体,常常是由贵族家族选出的代表决定。君主制可能会是你的战役中最常见的政治系统。君主通常有顾问以及贵族组成的宫廷来辅助他管理国家。这种安排创造除了一个由贵族和非贵族组成的等级系统。这类国家里的普通人常常不具备很多贵族有的权利和特权。

 

部落或氏族体系:一个部落或氏族通常有着一位拥有极大--几乎绝对--权力的领袖,这位领袖的权力类似与君主制中君主的权力。虽然领导权力常常属于某单一血统,但领导者是靠自身的能力来进行统治。他们也一直依此标准受到评判,如果被发现不够资格就会被替换掉。通常有一个长老会来选择及评判领导者。事实上,这些常常是长老会存在的唯一目的。有时长老会也会给酋长或领袖提建议。部落这种社会体系为了实力及合作的长处把各个不相干的家庭聚集在一起并团结起来。氏族的作用和部落相似,但除此之外还有着大型家庭的性质。这两种体系中,群体通常都和其它的部落或氏族打交道,并且有着特殊的规则或习俗规定部落中某些氏族间应该如何交往或者一个部落应该如何与其它部落打交道。

 

封建制:封建制是一种复杂基于等级的社会系统,有着世袭的封建主和臣民。它通常于君主制下存在。农奴(农民)为有地权的领主工作,这个领主又效忠于更高的领主,并且如此一级向上直到此关系线达到最高的封君(通常是一位君主)为止。 封建国家中的普通人总是地位低贱且缺乏权利的。他们实际上被他们直接所属的领主占有。领主们通常可以在他们的封地上随意滥用他们的权力并且按自己认为合适的方法处置领土中的人民。

 

共和制:共和制是由一种代表人民的政治家们领导政府进行统治的政治系统。共和国中的代表们通过一个机构来执政,此机构通常是某种类型的评议会或参议院。有时这些代表是被指定的,有时是被选举出的。人民的幸福安定完全取决于这些代表的腐败程度。大体属善良阵营的共和国中的生活状况可能相当不错。而邪恶的共和国和暴君统治下的国家一样是一个可怕的生活地点。 在先进的共和国中,人民直接选举代表。这种类型的共和制常常被称为民主制。在这些国家中,投票权成了一项基于等级的特权。公民身份可能是一种能够买到或挣得的地位,也可能是由在国土内出生而自动得到的,还有可能是仅能通过血缘承袭得到。因为全体民众投票选举代表的过程十分复杂、难于处理,这种政治系统通常只能在小块区域中运转,比如城邦。

 

法师制:法师制国家由法师统治。统治者通常是国家中最强大的巫师或术士,但有时统治者仅仅是王室血系中一位能施放奥术的成员。因此,法师制国家同时也可以是君主制的,而王位继承者会是王室中能够施放奥术的成员中最年长的。在统治者即最强施法者这种真正的法师制国家中,君主可能会在一年中某段特定时间内接受那些相信自己比现任君主更为强大的法师的挑战。在一个法师制国家中,奥术施放者通常拥有最大的权利和自由,非施法者则遭到轻视。有些法师制国家中,施法神术是违法的,但在多数法师制国家中允许施放神术,但神术施放者的地位要低于奥术施放者(仍比那些不会施法的人高)。这些社会很可能富于魔法。可能有教授施法技能的学院,军事组织中也可能有魔法部队。魔法在这些社会中甚至可能被用于日常琐事。极为罕见地,一个法师制国家可能用完全相反的方式对待魔法,把魔法作为一种周密守卫着的秘密。在这些国家里,只有贵族才有施放奥术的权利。

 

神权制:神权制是一种牧师(或德鲁依)掌权的政治系统。统治者是这个神权制系统所依靠的神祗或神祗们的直接代理。神权制在多数地方类似于君主制,但让一位统治者被选出之后,他通常会一生都居于这个位置。人们不能置疑神或其代理人的话。一些神权制国家将他们的领袖视为将会上升为神或亚神。以前的(有时也包括现在的)统治者都被当作神来敬拜。这样的统治者有着绝对的权威,而他们的血统带有统治的神权,所以他们的继承者会从他们后裔中选出。这些情况中,统治者不一定要是一位牧师(虽然他常常是),因为他不是神的代理人,而是一位神。这样的神权国家中,只要有神圣血统,甚至婴儿都有可能被选为统治者。

 

其它:不难设想出一个由其它某种等级统治的社会系统,比如由最年长的、最强壮的或最富有的人统治。在你的世界中,用你想采用的任何标准来决定一个群体的政治结构。但多数时候,标准越奇怪这个群体就越小。举例来说,一个王国的女王如果是由考验技能、智力和毅力的测验而选出,这个王国很可能不大。一个统治者是国内最有天赋的吟游诗人的国家也会很小。弹得一手好鲁琴固然了不起,但这并不意味着适合于处理国事。

 

文化倾向

人类社会可能以所有不同类型的政治结构运转。其它种族似乎都偏爱某一种或几种政治结构。

 

矮人:矮人通常形成君主制国家,但也可能存在少数供奉矮人神祗的神权制国家。矮人极端守序,在政治上十分顽固,害怕缺乏法律和政治混乱。他们认为秩序和安全的价值高于个人自由,因此倾向于依据大多数人的利益来决断政治事务。矮人社会通常有一部详细、严格的法典。

 

精灵:精灵也喜欢居住在君主制国家中。但在所有种族当中,精灵最有可能采用法师制。精灵重视个体的自由并且害怕暴君。精灵统治者单独地判断每个局面、情况,而非依据一系列严密的、编纂好的法律条文。

 

半身人:因为半身人常常过着四海为家的生活,并且生活在小型群体中,他们倾向于使用部落或氏族一类的政治系统。领导权通常授予给一群半身人中最年长的成员,但多数半身人领导者对事物只是进行很低程度的干预。真正的半身人领导权是基于家庭单位的,其中父母给孩子做出指示。半身人似乎比其它任何种族都能自然地相互合作。他们不怎么需要强大的统治或编纂好的法律来维持秩序及和平。

 

侏儒:侏儒喜欢小型的君主制国家,虽然也有民主制国家、侏儒共和国和侏儒氏族存在。和半身人一样,侏儒不太需要强大的政府,并且喜爱个人自由。侏儒国王和女王们通常只对臣民的日常生活施加很小的影响,而且他们也不像人类国王凌驾于他的臣民之上那样拥有比普通侏儒更高的地位。

  

兽人和其它无序邪恶的生物:兽人通常太过野蛮、堕落,不承认严密的政治系统的价值,只相信强者为王的统治方式。兽人统治者依靠威胁、恐吓来统治,因此通常只能指挥一小群兽人(兽人国家极为罕见)。如果一个兽人领袖无法进行统治,那是因为他太弱了。如果不是处于完全的无秩序状态,多数无序邪恶的生物都倾向于生活在与兽人类似的社会系统中,并且和兽人一样一个群体中只有很少的人口,除非很多个体处于一个十分强大的主人的威压之下。

 

地精和其它守序邪恶的生物:地精生活在一个有着群主制外表的部落制群体中。但实际的情况是,他们的政府是由强大者统治的。如果一个地精统治者被杀,杀害他的地精通常会占有他的位置。守序邪恶的生物常常使用类似的政治系统,虽然狗头人(Kobolds--参照BAL的译法)常常会建立法师制政权。更为复杂的文化常常会编纂法律并且统治者依靠继承来得到权力。但这样复杂的社会中遍布着陷害和出卖,和拜占庭的政治情况极为相似。

 

高等级人物

有时一些高等级人物会建造自己的城堡并建立自己的领地。这通常出现在统治者赐予人物的土地或人物清理出的无人统治的荒地上。一个正义或慷慨的人物常常能吸引人民迁移到她的堡垒或清理出的土地上。在她自己知道之前,她就已经是统治者了。

人物要如何统治完全取决于她自己的决定。但相关的非玩家人物会根据玩家人物的行为和政令而做出适当的反应。作为保护、土地和公正统治的代价,玩家可以要求向那些她统治下的人民征税或什税。渎职、暴虐或课税过重可能会引发反抗,这些反抗可能是请求其它更强大或更有影响力的领主来废黜或击败玩家人物,雇佣刺客杀死玩家人物,或农夫们手持干草反对统治者的起义行动。

但在现实中,这种事件十分稀少。多数时候,人民都会在现有的统治者--好的或糟的--的统治下生活很长一段时间。这些被拙劣或不公正的统治者统治的人民会长年累月地忍受这种状况,直到他们感到反抗势在必行。如果你想要奖励玩家在领地中善待人民,你可以让那些人民受到善待的领地繁盛富足,而使那些人民遭受虐待的领地逐渐衰弱最终衰败垮台。

 

法律特性

你不需要为你创造的每个国家都设计出一部法典。假设出一些适当的常识性法律。凶杀、袭击、盗窃和叛国都是非法的并且会遭到监禁甚至处死的惩罚。只要法律合理而且权力机构始终公平地执行它(或者讲述清楚他们为什么不这样做),玩家就不会反复考虑法律。设计出一些不寻常的法律作为有趣的亮点,比如:

在盾牌国土上的一个男爵领中,说谎是违法的,惩罚为带示众三天。

在高民城中,虐待动物是违法的。

任何穿着红色出现在皇帝视线内的人会被监禁一个月。

某些地方可能有直接影响冒险者的法律。这些法律可能限制非贵族人民可以拥有或携带的武器,甚至贵族都不能使用一些武器,这些武器的使用可能仅限于皇家卫兵。这些法律可能会限制或禁止魔法的使用。它们也可能限制在未经同意或批准的情况下全副武装者公开聚集的最高合法人数。只要这个区域的统治者担心强大的人不受控制地在领土上游荡--权力者的合理担忧,这些法律就可能出现。没有那个国王、公爵或市长原意让独立的冒险者比他的卫兵、仆从或军队(换句话说,他自己)还要强大,除非他完全信任这些冒险者或者有某种方法控制他们。

 

社会等级

多数社会都不同程度地基于等级。在典型社会上使用下面的简单规定:

上层等级:贵族、富商和最重要的领导者(比如行会会长)构成了上层等级。立法者、行政官和其它官员都出自这个等级。贵族出身和富有的商业家族成员从出生就进入了这个等级。而聚集大量财富或晋升重要职位也可以使人升入此种地位。由于拥有大量的财富,冒险者可能很快就能进入上层等级。但他们可能因为社会对挥剑、施法、我行我素的佣兵的看法而不被上层等级的其它成员接受。上层等级的其它成员可能将冒险者视为英雄,但他们可能也会把冒险者视为对公共安全(以及他们的自身安全)和既存社会政治结构的危险威胁。

 

中间等级:商人、高超的艺术家、受过教育的专业人员以及最重要的行会成员构成了中间等级。次级官员有时会从中间阶级中选出。此地位一般依据一个人的职业和所受教育。决定这个地位的主要不是出身,而是财产。

 

下层等级:商贩、工匠、劳工、辛劳的农夫、贫穷的财产继承人、私人仆人及实际上所有不属于前两等级的人一切构成了下层等级。典型的下层等级由穷困者和没受过教育的人组成。虽然有时会有长老会或类似机构存在以维护并争取下层等级的利益,但大多数时候没有官员或立法者出自这个等级。

 

奴隶:一些文明(通常是邪恶的)实行奴隶制。奴隶的社会地位甚至比下层等级自由人还要低。虽然他们不能受教育,甚至没有熟练的技能,但多数奴隶担当着劳工或仆人的工作。

 

头衔、职位和地位

下面列出了一些中世纪(主要是西欧)中常见的头衔、职位和地位。你可以在你自己的世界中使用它们。

  品酒官:检验核准所有啤酒和苹果酒的官员

  隐士:因宗教隐居的人

  法警:警官或者守卫指挥官

  法庭差役:法庭中的信使

  市长、镇长:城镇或城市的长官

  执法员:守卫指挥官

  管家:管理家宅、办事处、或宫廷的人

  总过磅官:检查商人的货物重量和尺寸的城镇官员

  治安官:地方警卫长官

  顾问:城镇或城市的官员,或宫廷顾问

  关税官:负责向所有进出口产品收税的官员

  选员或议员:城市或城镇的管理或顾问机构中的官员(不一定是这些机构的领袖)

  地方法官:法官

  侍从:贵族的仆从

  售符者:为教会出售免罪符的神职人员或修士

  监狱官:法官或监狱看守

  宪兵司令官:武装治安官

  供应官:为军队或贵族扈从备办供给的官员

  村长:村庄的领导者

  摄政:在皇室继承人(王子或公主)成年之前代其统治的人

  士官:一个士兵或警卫部队的指挥官

  郡长:统治者在某个区域的代表

  总管:负责某指定职责(比如的家产)的官员

  收税官:收税的人

  度量官:管理市镇港口上量度事务的官员

  仲裁员:裁决邻里冲突的官员

  看守人:看守贵族的林地或庄园的人

  看守:警官或守卫

 

各种族人口分布

种族人口会依社群形式而定,孤立式社群不太与其它种族往来,混合式社群会偶尔与其它种族往来,融合式社群则常常与其它种族往来。

若某地区的主要居民不是人类,则将该种族置于表的顶端,人类置于第二行,其它种族依序往下推。

例如,在矮人城镇中,96%是矮人,2%是人类, 1%是半身人,剩下1%是其它种族(所有矮人社群都是孤立式)。你可以依种族喜好作微调,例如:某个混合式精灵社群有79%是精灵,9%是人类,5%是半身人,3%是矮人,2%是侏儒,2%是半精灵(没有半兽人),你也可以将精灵城镇中的矮人和侏儒比例互换。

表:社区中各种族的比例

孤立式

混合式

融合式

96%人类

79%人类

37%人类

2%半身人

9%半身人

20%半身人

1%精灵

5%精灵

18%精灵

1%其他种族

3%矮人

10%矮人

 

2%侏儒

7%侏儒

 

1%半精灵

5%半精灵

 

1%半兽人

3%半兽人

 

 

 

城市特征(Urban Features)

高墙,门,昏暗的灯光与坑坑洼洼的地面:城市与地下城有很多相似之处。而城市探险中一些新的要素将在下文描述。

 

城墙与城门(Walls and Gates)

许多城市都为城墙所环绕。典型的小型城市城墙一般厚5尺高20尺,由石块加固构成。其墙体表面非常平坦,翻越它需要通过DC 30的攀爬检定。墙顶的一面设计有锯齿型构造的矮墙,用以给城墙上的守卫提供保护,此外墙顶上还留有不多的空间给守卫们行走。小型城市城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp450

大型城市城墙一般为10尺厚,30尺高,墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。它和小型城市的城墙同样光滑,需要通过DC 30的攀爬检定才能攀越。大型城市城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp720

都会城墙通常为15尺厚,40尺高。墙顶的两边都有锯齿型矮墙设计。通常在内部都有可以通行的隧道和一些小型房间。都会城墙的AC3,硬度8,每10尺部分的hp1,170

城市类型

厚度

高度

攀爬DC

AC

硬度

HP/10

小型城市城墙

5

20

30

3

8

450

大型城市城墙

10

30

30

3

8

720

都会城墙

15

40

 

3

8

1170

 

与较小城市不同的是,都会城市通常会有和外部城墙相似的内墙,这些也许是城市范围扩展留下的痕迹,也许又只是为了隔开不同的区域。它们可能和外墙一样的厚实,但更多的时候它们的规模只相当于大型城市以及小型城市的城墙。

 

了望塔:某些城市的城墙上会有一些了望塔。但是如果没有受到攻击的危险,很少有城市会在每个塔内都布置有24小时的值班守卫。在了望塔上的人对城市四周的情况可以一览无余,防卫时它也是一个非常好的制高点。

了望塔通常比其毗连的城墙高10尺左右,它的直径一般是城墙厚度的5倍。通过箭孔了望塔内部的人可以射击外面的入侵者,而它的顶部设计是类似于城墙上的那种锯齿型矮墙。小型的了望塔(直径为25 尺长并与5尺厚的城墙相连)上经常会有一条简易长梯用来连接塔顶和内室。而在大型了望塔中用来连接的一般是阶梯。

厚重的木门通常用铁条和坚固的锁加强(开锁DC 30),如果了望塔不是长期有守卫驻守的话,入口通常会被封锁。按照常例,守卫队长持有了望塔的一把钥匙,而备用钥匙则藏在城内的要塞或是兵营中。

 

城门:典型的城门是一座门楼,由两道铁栅和两者之间的攻击孔构成。在小镇和一些小城市里,主要的入口是安装在城墙内部的双层铁门。城门在白天开放,而夜间则被封锁或是关闭。通常城墙上还会留有一扇小门让夜间到达的商人进入,它由专门的士兵把守,看起来正直的人会被放行,另外呈上通行证或是行贿也能得到进城的许可(金额取决于城市与士兵的状况)。

 

 

守卫与士兵(Guards and Soldiers)

一座城市通常会有相当于其成年人口数目1%的士兵和占人口5%的民兵和临时征召人员全天候守卫。另外在城内24小时都有守卫负责维持城市秩序(今天的警察一样)并在一定范围内防御外来的袭击。士兵则在城市被攻击时被调集抵御外来攻击。

通常城市守卫分为3个时段轮值,30%的兵力负责白班(上午8点到下午4点),35%的兵力负责夜班(下午4点到晚上12点),剩下35%负责午夜班(晚上12点到上午8点)。

城市兵力值班轮换

白班(上午8点到下午4点)

30%的兵力

夜班(下午4点到晚上12点)

35%的兵力

午夜班(晚上12点到上午8点)

35%的兵力

 

在一般的时段,80%的守卫都在街上巡逻,其他 20%的守卫则驻守在分布于城市各个角落的岗位上以应付附近的突发状况。每一个街区最少会安置一个这样的岗哨。

城市守卫的主要组成部分是战士,大多数为1级。军官包括较高级别的战士,一些牧师,法师或是术士,以及一些战士和施法者的兼职职业。

 

 

攻城兵器(Siege Engines)

攻城兵器有的是巨型武器,有的是临时搭建的建筑。总之,它们是用来围攻城堡或是要塞的设备。

表:攻城兵器

名称

价格

伤害

重击检定

攻击距离

操作人数

重型投石机

800金币

6d6

-

200尺(最低距离100尺)

4

轻型投石机

550金币

4d6

-

150尺(最低距离100尺)

2

弹射器

500金币

3d8

19-20

120

1

攻城锤

1,000金币

3d6*

-

-

10

围城塔

2,000金币

-

-

-

20

* 请参考特殊规则中的描述。

 

投石机攻击修正

环境

修正

无法看见目标

-6

连续射击(操作人员可以看到之前弹着点)

每次射偏+2(最多+10

连续射击(操作人员无法看到之前弹着点,但收到观察员的汇报情况)

每次射偏+1(最多+5

 

重型投石机:巨大的重型投石机能用巨力将岩石或是其他重物投向敌方目标。因为投射物呈高抛物线飞行,所以它能攻击视线之外的目标。进行攻击时,操作人员的首领需要做一次DC 15的特殊检定,使用他的基本攻击加值、他的智力加值、远程攻击减值,以及在上表中描述的攻击修正和各种适当调整值。如果检定成功,则投掷出的石块将准确击中瞄准的方格并对方格中的设施或是生物造成伤害。如果该生物通过DC 15反射豁免则伤害减半。一旦石块命中目标,则其后的射击将持续击中该位置。除非重新瞄准或是被风力改变了投掷物的方向或速度。

如果投掷物没有击中,掷1d8来决定弹着点。检定结果为1的话投掷物落在目标与投石机中间的位置,28的检定结果将使弹着点顺时针分布在目标区域周围。接下来,将实际落点向目标区域的反方向移动3格。

给投石机装弹需要进行一系列的整轮动作。首先需要通过DC 15的力量检定扳动主绞盘来放下投臂;通常投石机上都安装有小型绞盘,它们允许2人协助主绞盘操作人员。通过DC 15的专业(攻城兵器) 检定可将投臂放下,接着进行DC 15的专业(攻城兵器)检定装载弹药。然后进行4个整轮动作瞄准目标(操作者越多,速度越快。所以4倍的操作者在一轮之内就可瞄准)。

重型投石机长宽为15尺。

 

轻型投石机:这是重型投石机的小型副本。除了通过DC 10的力量检定便能将投臂放下以及瞄准只需要2个整轮动作以外,它的功能类似于重型投石机。

轻型投石机长宽为10尺。

 

弹射器:弹射器本质上就是一副固定了的巨型十字弓。其巨大的尺寸使得大多数生物都很难灵活地操作它因此,一名中体型生物在操作它时攻击检定有-4的减值,小体型生物则承受-6 减值。体型小于大型的生物需要耗费2个整轮动作来重新装弹。

弹射器长宽为5尺。

 

攻城锤:这根沉重的柱子被悬挂在架子上,所以操作者可以秋千一样来回推动它撞击建筑。站在最靠近攻城位置的操作者耗费一个整轮动作来进行攻击检定对抗目标设施的AC,对于不熟练的操作者要接受对应的-4减值。(不可能有人精通该装置。) 其伤害力的具体数据在表:攻城兵器中有描述,最多允许有9名操作者协助攻击,可以将他们的强壮修正值加到攻城锤的伤害值中。最少需要1名巨型或更大体型的生物,2名大型生物,4名中体型生物或是8名小体型生物才能推动攻城锤。(更小型的生物无法操作攻城锤。)

攻城通常有30尺长。在实战中,其操作者的队型为在攻城两旁站成两列纵队。

 

围城塔:巨型的木制塔状建筑,下部装有轮子或是滚筒。它能使内部的攻城者在有掩蔽的条件下攀上城墙。它的木制装甲大约厚1尺。

围城塔长宽一般为15尺。塔内的生物可以以10尺的速度推动前进(围城塔无法奔跑)。处于塔底的8名生物拥有完全的掩蔽,更高层的生物也有加强掩蔽,同时还能通过箭孔向外面射击。

 

 

城市街道(City Streets)

一般的城市街道显得狭窄而曲折。大多数街道平均为1520尺宽[1d4+1)×5 尺)],而小巷则只有105尺宽。保养良好的鹅卵石街道并不会妨碍行动,但是缺乏维护,留有深深车辙和泥泞的街道可以视为稀疏碎石地来处理,平衡与翻滚的DC需要做+2的调整。

有些城市拥有非常宽阔的道路,特别是那些由小型聚居地逐渐发展起来的大型城市。主干道穿越整个城镇,它也许在城市最初的发展蓝图中就已经有计划,也有可能是在大型火灾后重建的。这些主干道一般宽25尺,能容纳四轮马车通行,在两侧还分别留有宽5尺的人行道。

 

人群:城市的街道上总是充满了熙熙攘攘的人群。一般情况下,当战斗在主要街道上进行时没有必要把每一个一级平民都放到地图上来,只需要将街道上人群大致位置标出即可。如果人们看到了显而易见的危险状况,他们会立即以30尺每轮,先攻0的速度四散逃跑。在人群中穿行的速度是正常速度的1/2。同时,人群还能为混杂于其中的人物提供掩蔽,使人物能够轻松地隐藏,并且在AC和反射检定上得到加值。

l  引领人群:如果角色想要引领人群向指定的方向移动,则必须通过DC 15的外交检定或是DC 20的胁迫检定,而且人群必须能看到或是听到该角色。进行外交检定是一个整轮动作,而进行胁迫检定只是一个即时动作。

如果2个或2个以上的角色试图指挥人群向不同的方向移动,则必须进行外交或是胁迫对抗来决定人群的移动方向。如果没人达到之前指定的DC,那么人群将无视角色的努力。

 

屋顶与下水道(Above and Beneath the Streets)

屋顶:如果不从高处跳到屋顶上,那么想要登上屋顶必须先从攀爬围墙开始(请参考墙部分)。只有在气候温暖的地区才会有屋顶花园(然冬天的积雪会使花园枯萎),角色可以轻松地穿越。在尖顶房屋的屋顶向上移动需要通过DC20的平衡检定,而平行移动时DC只有15。从尖顶的一边翻到另外一边的DC10

当角色最终厌倦了一直呆在同一个屋顶上时,他需要做一个长距离的跳跃来到达另外的屋顶或是回到地面。最近屋顶的水平距离一般是1d3×5 尺,而通常它们和角色所在屋顶之间的高度差不会超过5尺。请参照跳跃技能中的描述(水平跳跃最高点的高度为跳跃距离的1/4)来判断人物是否能跳跃成功。

 

下水道:进入下水道的办法很简单--打开下水道的井盖(整轮动作)并跳入10尺的深处。除了地板被积水淹没以外,下水道的环境与地下城非常相象。而且在下水道中也会遇到一些敌人和怪物。因为一些城市是建立在古老文明的废墟上,所以它们的下水道往往通向来自过去文明的危险与财富。

 

城市照明(City Lights)

如果城市拥有主干道,主干道的两旁会有一些路灯被悬挂在两旁7尺高的屋檐上。相邻的两个路灯之间的距离一般为60尺,所以发出的光亮几乎能覆盖整个街道。次要街道或是小巷没有照明,市民夜间在这些地方行走时习惯于雇佣专门的掌灯人。

因为周围的高大建筑阻挡了大部分光线,所以即使是在白昼,小巷里也是非常昏暗。

虽然白天的小巷并没有黑暗到能够真正提供隐蔽的程度,但是暗巷还是能给予隐藏检定+2的环境加值。

 

 

城市建筑(City Buildings)

大多数的城市建筑可以划分为3大类型。在城市建筑中,25层高的房屋占据了最大的比例,它们沿着城市的主干道或是较小的街道两旁一字排开。这些建筑一般都将当街的第一层作为门面营业,上面的几层则被用来当做办公室或是住处。

旅馆,大型商店或是货栈-还有磨坊,皮制品厂以及其他需要大量生产空间的行业建筑通常需要占据很大的面积,它们通常独占一方,而且至少达到5层高。

最后一个类型是小型民居,店铺,货栈和储藏棚,它们通常是设计简单的木制平房。在贫民区非常常见。

大多数城市建筑是土石构造(第12层) 和木制结构(上层建筑,内墙和地板)的结合体。屋顶通常有木板,茅草和石板构成,以沥青盖顶。底层房间的墙壁通常厚1尺,AC 3,硬度8,生命值90,攀爬DC25。上层房间的围墙通常是6寸厚,AC 3,硬度 5,生命值60,攀爬DC 21

 

厚度

AC

硬度

HP

攀爬DC

上层房间

6

3

5

60

21

底层房间

1

3

8

90

25

建筑对外的房门一般是由上等木材制成,除了一些类似商店,酒馆的公共设施外,其他建筑的房门一般都上了锁。

 

购买建筑

也许有的角色想要拥有一幢属于自己的建筑甚至是一座城堡。

在计算价格的时候可以参考以下表格。

表:建筑

种类

价格

简单房屋

1,000金币

豪华房屋

5,000金币

官邸

100,000金币

了望塔

50,000金币

要塞

150,000金币

城堡

500,000金币

大型城堡

1,000,000金币

带桥的护城河

50,000金币

l  简单房屋:拥有13个房间的茅草顶木制建筑。

l  豪华房屋:拥有410个房间的茅草顶木制建筑。

l  官邸:拥有1020间房间以及23个仓库的石板顶砖木制建筑。

l  了望塔:立方或是圆柱型,三层高的石制塔式建筑。

l  要塞:1525个房间,采用石块加固建成的建筑。

l  城堡:四周环绕着15尺高10尺厚城墙的要塞,城墙四周带有4个了望塔。

l  大型城堡:大型城堡是许多小型建筑物的结合体(比如马厩,铸造厂以及谷仓等等),20尺高,10尺厚的城墙将外界搁开,城墙上带有6个了望塔。

l  带桥的护城河:护城河深15尺,宽30尺。其上是能够自由放下和收起的木制吊桥或是固定的石制短桥。

 

 

城镇事件遭遇

因为城镇居民众多,多数城镇事件遭遇列表都是情节导向式而非地点导向式。在城镇中发生的任何事件遭遇都表示某种重大意义,值得玩家去注意。

人物每待在城镇里一天,进行一次事件遭遇检定D20,以判断是否有值得他们注意的事情发生。检定结果为20以上,表示发生事件遭遇。

背景环境

调整值

城市大小

 

小城市

+1

大城市

+2

都市

+3

人物状态

 

人物名望异常无闻(1

-2

人物名望异常显赫(2

+2

人物保持低调

-2

人物探求活动

+2

队伍等级

 

1-5

+0

6-10

+1

11-15

+2

16以上

+3

(1)    人物在城市中比其他同等级人物来得默默无闻,这表示人物可能初来乍到,或者隐秘行事,低于6级以下人物不可使用此调整值。

(2)    人物在城市中比其他同等级人物要声名大噪,这可能是因为人物拯救了该城的城主或是他们的肖像画出现在通缉公告上。

 

D20

城镇事件遭遇

0

恶霸

1

强盗

2

守卫骚扰

3

扒窃

4

奇观

5

发现物品

6

失踪孩童

7

尸体

8

动物

9

翻到/失控的轻型马车

10-11

特定邻里的事件遭遇

12

竞赛

13

单挑/法师单挑

14

斗殴/街头冲突/帮派斗争

15

抢劫

16

监狱逃犯

17

怪物

18

火宅(建筑物、船只等等)

19

工程意外

20

法术意外

21

达官显贵

22

身份误认

23

守卫求援

24

工作机会

25+

崇拜者

 

崇拜者(Admirer):CR比队伍等级低2级的友善NPC(通常具有职业等级)会向玩家人物提出请求。该名NPC可能希望雇用玩家人物,告诉队伍一些传闻,或者也可能只是跟着队伍在城里四处游荡。

动物(Animal):队伍因某种情形遇上动物。例如:猴子小偷或发狂蹿奔的斗牛。

斗殴(Brawl in Progress):队伍可能只是目击者,也可能被流箭误击或是被当做掩护,甚至被误认为目标而受到攻击。

恶霸(Bullies):这些街头流氓不会选择看起来比他们强横的对象欺负:有时一些有经验的冒险者也会欺压较低等级的人物。一群恶霸的人数通常会比他们欺负的对象多,至少多出两个(一般而言会多出50%),每个恶霸的CR比队伍等级低1级。

工程意外(Construction Accident):一个或数个人物遭到鹰架上掉落的物品击中或其他类似的意外。发生此类事件遭遇时,参考陷阱范例。

竞赛(Contest in Progress):人物应邀参加竞赛或充当评审。竞赛种类可以是竞走,智力测验或是饮酒大赛等等,不一而定。

尸体(Corpse):人物发现尸体,可能是谋杀案,意外事故或其他奇异事件的受害者。

特定邻里的事件遭遇(Distinct-specific Encounter):视人物所在位置所发生的事件遭遇。例如:队伍在滨水区遇上一群帮派,或是在使馆区遇上一个年轻使节。

单挑(Duel in Progress):人物目睹一场单挑——武斗或是施法者彼此斗法。

工作机会(Employment Offer):有人提供给人物工作机会。工作内容视队伍整体状况及雇主背景而定。

监狱逃犯(Escaped Prisoner):从监牢中脱逃的罪犯行经人物身边。队伍可协助缉捕或协助脱逃。逃犯的CR通常比队伍等级低1d6级。

火灾(CR6):火宅可能危害整座城市。参考下面城市火灾的内容

发现物品(Found Item):人物发现贵重物品,例如珠宝或是藏宝图。有时,失主也会尝试寻找丢失的物品。

守卫骚扰(Guard Harassment):队伍遇上想要逞威风的守卫军官。人物可用相关的社交技能解围,状况不妙时则可能利用魔法或者武力来处理。守卫的CR通常为13。应付滥权的守卫队长时,应该视为同时应付数名守卫(因为守卫通常会支持长官)。

守卫求援(Guard Need Help):城市的执法人员向队伍求援。

失踪儿童(Lost Child):父母或其他关护者请队伍协助寻找失踪的孩童(最有可能是神秘事件的受害者)。

身份误认(Mistaken Identity):队伍中有人被误认为某个另外的人——赫赫有名或是声名狼藉都有可能。

怪物(Monsters):有生物(城市周围地形中可能出现)在城市中乱窜,队伍正好在其行径路上。

强盗(Mugger):挑选下手对象时,有些流氓会不自量力。一群强盗通常与冒险者队伍人数相同,但其CR比队伍仍及46级。

失控的马车(Runaway Cart):马车在市区中横冲直撞,人物必须躲开迎面而来的马匹(闯越攻击)。

扒窃(Pickpockets):有游荡者打算窃走人物的物品。行窃游荡者的等级比队伍低2级,但其“手上功夫”技能比队伍高4级。

达官显贵(Prominent Personage):队伍遇见重要的政治、宗教、商业或军事人士。大部分达官显贵都有随扈或贴身保镖相伴。

抢劫(Rubbery in Progress):队伍身边的商店遭到抢劫,劫匪在脱逃时造成一场大混乱。抢匪的人数为1d4人,其CR比队伍等级低3级。从抢匪身上取得的财物为抢匪CR所应得的双倍标准。

奇观(Spectacle):人物目睹了某种难得一见的娱乐——例如天才乐手的演奏、马戏团表演或是叹为观止的法术。

法术意外(Spell Gone Awry):有施法者阴差阳错地施展了某个实验法术或卷轴。队伍必须想办法处理四处乱窜的召唤生物、火球造成的灾损或是中了困惑术的守卫队。