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状态(Conditions).htm

如果一个人物受到多种状态影响,各状态的效果将全部产生作用。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。

 

 

属性丧失(Ability Score Loss)

某些攻击会以属性伤害或属性吸取的形式对属性值造成伤害。属性伤害可以自然治愈或被魔法治愈,属性吸取只能被魔法治愈。

一些效果会造成属性值减少的效果,但它们不同于属性丧失。该减少效果会在期满后消失,属性值也会立即恢复到之前的值。

生物拥有的属性伤害或属性吸取能力是超自然能力,需要进行某种形式的攻击。这样的生物不会被动进行伤害或吸取,比如当敌人攻击它的时候,即使是使用徒手或天生武器。

 

属性伤害(Ability Damaged):当攻击对某属性造成伤害,意味着它会临时减少活体生物(构装(construct),不朽(deathless)或不死(undead)类型的之外的所有生物类型)的该属性值。若某生物可以造成属性伤害,该生物的描述文字应该描述如何造成伤害,什么属性会被伤害以及造成多少伤害。

l  造成重击时,攻击会造成双倍属性伤害——若伤害以某个投范围来表达,则投两倍数量的骰子。

l  治愈属性伤害(Healing Ability Damage)
若在24小时的期间内,生物获得了8小时的睡眠或等价的休息(取决于生物的种族),该生物回复1点属性值。即使在24小时仅进行轻体力行动也不能获得上述治愈效果。

l  长期护理(Long-Term Care)
有医疗技能的人可以帮助其它生物加倍其属性恢复量,只要通过DC15的治疗检定。医疗者可以照顾至多6个伤者,提供此种照顾是轻体力劳动,并且需要药物支持。你不能对自己进行长期护理。

 

属性吸取(Ability Drained):

当攻击吸取某属性,意味着它可以使活体生物(构装(construct),不朽(deathless)或不死(undead)类型的之外的所有生物类型)的该种属性值永久降低。若某生物可以造成属性吸取,该生物的描述文字应该描述如何进行吸取,什么属性会被吸取以及吸取多少属性。

l  在造成重击时,攻击会造成双倍属性吸取——若伤害以某个投范围来表达,则投两倍数量的骰子。

l  除非在生物描述中特别说明,生物在成功吸取属性后会获得5点临时HP(若造成重击则是10点),无论吸取了几点属性。这些临时HP至多持续1小时。

l  某些属性吸取攻击允许强韧豁免检定(DC10+1/2攻击者的种族HD+攻击者的魅力调整值;确切的DC在生物的描述文字中给出)。若没有提到进行豁免,则不允许豁免。

l  回复术(restoration)以及其他有具体说明的法术可以恢复被吸取的属性值。

 

失去全部属性值(Losing All Points)

无需记录负的属性值。生物的属性值不能降到0以下。属性值丧失会导致虚弱,若某个属性的值全部丧失,则会导致毁灭性的后果。

某属性为0和没有某个属性是不同的。缺失特定属性的生物被视为在那个方面完全没有能力

属性值

后果

力量为0

生物无法移动,它只能无助地躺在地上。

敏捷为0

生物无法移动,它只能面无表情,僵硬,无助地站着。

体质为0

生物死亡。

智力为0

生物无法思考,失去意识,目光呆滞陷入昏迷,无助。

感知为0

物陷入充满梦魇的深度睡眠,无助。

魅力为0

生物陷入强直性昏厥,目光呆滞,昏迷,无助。

 

无属性(Nonabilities):

一些生物缺少某些特定属性值。这些生物并不是某项属性为0-他们是完全没有这项属性。无属性的调整值为+0。无属性还有下列其他效果。

l   力量(Strength):任何能使用其他物体的生物都具有至少1点力量。没有力量属性的生物无法发力,这基本上是因为它没有实质形体,或者它不能动。该生物在力量检定时自动失败。如果该生物可以攻击,它用敏捷调整值取代力量调整值加在基本攻击加值上。

l   敏捷(Dexterity):任何能动的生物都具有至少1点敏捷。没有敏捷属性的生物不能动。如果它可以作出动作(比如施法),它在先攻权检定时用它的智力调整值代替敏捷调整值。该生物在反射和敏捷检定中自动失败。

l   体质(Constitution):任何活物都具有至少1点体质。没有体质的生物没有身体或者不需要新陈代谢。它对一切需要进行强韧豁免的效果免疫,除非此效果也对物体有效或者是无害的。该生物同时也免疫属性伤害、属性吸取和能量吸取,它会在体质检定中自动失败。没有体质属性的生物不会疲劳,于是它们可以不受疲劳影响的奔跑(除非此生物描述中注明无法奔跑)。

l   智力(intelligence):任何可以思考、学习和记忆的生物都具有至少1点智力。没有智力属性的生物是无心智的,它们只能依赖简单本能或者设置的指令进行机械活动。它免疫影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])并且在智力检定中自动失败。

无心智的生物无法获得专长和技能,虽然它们可能会有奖励专长或者种族技能加值。

l   感知(Wisdom):能以任何方式感知周围环境的生物都具有至少1点感知。没有感知属性的东西都是物体而不是生物。没有感知属性同时也就没有魅力属性。

l  魅力(Charisma):任何能够分辨自身和它物的生物都具有至少1点魅力。没有魅力属性的东西都是物体而不是生物。没有魅力属性同时也就没有感知属性。

 

 

目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。

 

被吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上处于被吹动状态的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行中处于被吹动状态的生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。

 

受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离在对应效果的描述中给出。

 

困惑(Confused):困惑的人物的行动在他的回合开始时通过百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了毫无条理的说胡话外什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能毫无条理的说胡话。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。只要在被攻击的困惑生物其回合开始时还处于困惑中,他就会自动在接下来的回合内向攻击他的生物发起攻击。除了已经准备攻击的生物(要么是困惑生物最近一个动作的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物),困惑的生物将不会对其他生物进行借机攻击。

 

畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。

 

晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法做动作,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。

 

目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击判定、搜索检定和侦察检定上有-1减值。

 

死亡(Dead):

人物的生命值降到-10,体质降到0,或被法术及效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护,否则尸体会正常腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵、腐烂和其它影响尸体的效果。

复活人物

法术死者复活(Raise Dead)、转生术(Reincarnate)、复生术(Resurrection)、完全复生术(True Resurrection可以复活人物。

除非是以完全复生术进行复活,否则被复活的生物会失去一个等级的经验值。人物的总经验值变成失去一个等级后,该等级所须的最小经验值与下一等级所须的最小经验值的中间值。如果人物为1级,则以失去2点体质属性来代替失去一个等级。这些经验值和体质属性的丧失无法以凡人的法术恢复,即使是祈愿术奇迹术也无能为力。之后人物还是可以用正常的方式增加体质(升级)。

l  死者复活(Raise Dead):复活的对象仅限于死亡时间不超过1x施法者等级。施法时间为1分钟,受术者的每个生命可回复1点生命值。所要复活的尸体必须是完整的,死者复活无法重建尸体失去的部分。请人施法的价格约为450GP9级施法者),施法材料费用为5000GP

l  转生术(Reincarnate):能够以全新的躯体复活死亡时间在一周以内的生物。受术者面临上述同样的经验值与属性的丧失。请人施法的价格约为1280GP7级施法者)。但是被复活的人完全无法控制自己的新躯体,而且可能不被文明社会所欢迎

l  复生术(Resurrection):复活的对象仅限于死亡时间不超过10x施法者等级。只要有死亡人物尸体的任何小部分就能施展。施法时间为10分钟整,生命值可以完全回复,但受术者面临上述同样的经验值与属性的丧失。请人施法的价格约910GP13级施法者),施法材料费用为10000GP

l  完全复生术(True Resurrection):所能复活的对象限于死亡时间不超过10x施法者等级。不需要死亡人物尸体的任何部分即可施展。施法时间为10分钟整,受术者可以完全回复,不会遭受上述经验值与体质属性丧失。请人施法的价格约1530GP17级施法者),施法材料费用为25000GP

 

耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,聆听技能自动失败,施展具语言成分的法术有20%几率失败,。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。

 

瘫痪(Disabled):人物的生命值为0,或拥有负值的生命值但已稳定并神智清醒,这些情况为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做一个移动动作或一个标准动作(不能两者都做,也不能进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或其他任何DM认为是费力的事,包括一些即时动作,例如施展瞬发法术等)会在动作完成后受到1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命值,否则他的生命值将降为负数并因而进入濒死状态。

有着负数生命值的瘫痪人物如果能受到帮助,他的生命值会自然回升。否则,每天他有10%的几率开始自然回复生命值(从那天开始),如果没能自然回复,他将继续失去1点生命值。如果没有援助的瘫痪人物生命值开始自然回升,他就不再有继续降低生命值的危险(即使当前生命值仍是负数)。

 

濒死(Dying):濒死的人物处于昏迷状态并接近死亡。其当前的生命值为-1-9。濒死的人物无法做动作并且昏迷。在每轮结束(从生命值降到0以下的那一轮开始),人物掷一个百分决定是否伤势稳定。他有10%的几率进入稳定状态。如果没能稳定,生命值将降低1点。如果生命值降到-10,他就死亡。

 

能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级,这些负向等级有可能会使他等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击判定、豁免、技能检定、属性检定上获得-1的减值;生命值-5;有效等级-1(用来决定法术或特殊能力的力量、持续时间、DC和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会从他可施展的最高法术等级上失去一个法术或一个法术栏位。

 

纠缠(Entangled):人物被缠绕住。被纠缠会使移动受到限制,但除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住,否则移动不会被完全阻止。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷上有-2减值,并在敏捷上有-4减值。纠缠中的角色想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级),否则失去法术。

 

力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动,并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变得疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变为力竭。

 

迷魂(Fascinated):处在迷魂状态的人物被超自然能力或法术弄得神志恍惚。人物会静静的站着或坐着,除了专心于产生迷魂的效果外什么都不做,直到效果结束。在基于感应的技能检定上(例如聆听和侦察检定)有-4减值。任何潜在的威胁,如敌对生物的接近,将允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如其他人拔出武器、施展法术或以远程武器瞄准被迷魂的生物,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。

 

疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物做任何通常会让人陷入疲乏状态的事之后都会变为力竭状态(exhausted)。在8小时完全休息后,疲乏的人物就不再疲乏。

 

措手不及(Flat-Footed):战斗开始还未开始行动的人物进入此状态,他尚不能正常应对当前形势。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。

 

惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃离。如果无法逃离就有可能战斗。惊惧的人物在所有攻击检定、伤害掷、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃离,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃离,那么人物就必须用那种方式逃离。

惊惧类似于战栗(shaken),除了生物只要有可能就必须逃离。恐慌(panicked)是一种更激烈的恐惧状态。

 

擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。一个擒抱中的人物仅能做一些有限的动作。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。

 

无助(Helpless):被麻痹、定身、束缚、睡眠中、昏迷、或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(调整值为-5)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。

敌人可以用近战武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace),这是一个整轮动作。如果敌人和目标紧邻,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时还能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的强韧豁免检定(DC 10+伤害值)否则死亡。

做致命一击会引发借机攻击。

免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的强韧检定来避免被致命一击杀死。

 

虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法类攻击。只有其它虚体生物的攻击、+1或更好的魔法武器、法术、类法术能力或超自然能力可以伤害到它。

 

隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)

 

吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。

 

反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个移动动作。

 

恐慌(Panicked):恐慌的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃离恐惧源头,同样也会避开任何其它遭遇的危险,但路线随机。他不能做任何其他动作。此外,恐慌的人物在所有攻击检定、伤害掷、豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)。恐慌的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。

恐慌是比惊惧和战栗更激烈的恐惧状态。

 

麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不能移动或做其他行动。被麻痹的人物其有效敏捷值和有效力量值为0,而且处于无助状态,但他可以进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物可以穿过被麻痹的人物占据的区域,无论是盟友还是敌人。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。

 

石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化时那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应永久性生命值丧失和(或)人物变的衰弱。

 

压制(Pinned):在擒抱中被固定住无法行动(但不是无助)。

 

俯卧(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时防御等级有+4加值,但在防卫近战攻击时防御等级有-4减值。

起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。

 

战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定、豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和恐慌那么激烈。

 

恶心(Sickened):人物在所有攻击检定、伤害掷,豁免、技能检定和属性检定上有-2减值。

 

稳定(Stable):曾处于濒死状态但目前已经不再继续损失生命值,同时生命值依然为负数的人物是稳定状态。这类人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命值。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命值可能是负的)。

如果人物并没有受到别人的帮助而是靠自己稳定下来的话,他仍然有丢失生命值的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命值。

 

恍惚(Staggered):人物所受非致命伤害与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。

 

震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。

 

驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用其最好最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。

 

昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。