技能就是各式各样的行动能力,随着等级提升,人物的技能也会增强。
技能概要(Skills Concept)
获得技能(Acquiring Skills):
技能级数代表对技能的训练或熟悉程度。人物每项技能都有技能级数,范围从0(完全没受过训练)到3+人物等级(本职技能最高级数)。进行技能检定时,技能级数是技能调整值的一部份,可加到掷骰结果上。因此技能级数越高,检定结果就越好。级数反应了人物在技能上的擅长与训练。人物可以仰赖掷骰运气,但一般而言,技能级数10的人物,还是比技能级数9或更低的人物,在该技能上来得专业、熟练。
人物等级每升一级,便可依据所选择的升级职业获得2点、4点、6点、或8点基本技能点数。如果人物等级是晋升至1级(亦即人物所有职业等级里,首次获得升级时),所得到的技能点数=(职业基本技能点数+人物的智力调整值)x4;若种族是人类,则可再加4点。
表:技能点数 |
|
职业 |
升级时的技能点数 |
野蛮人 |
4+智力调整值 |
吟游诗人 |
6+智力调整值 |
牧师 |
2+智力调整值 |
德鲁伊 |
4+智力调整值 |
战士 |
2+智力调整值 |
武僧 |
4+智力调整值 |
圣武士 |
2+智力调整值 |
巡林客 |
6+智力调整值 |
游荡者 |
8+智力调整值 |
术士 |
2+智力调整值 |
法师 |
2+智力调整值 |
备注:种族为人类,每级技能点数再+1。 |
每个职业都有其适合的技能,称为本职技能 (Class Skills)。由于角色所受的专业训练和持续不断的练习,对这些职业的角色而言,这些技能是比较易于专精的。
购买本职技能时,1点技能点数可换取该技能上升一个级数(相当于在进行该技能检定时,有+1加值)。购买跨职技能时,2点技能点数换取该技能上升一个级数。本职技能的最高级数=3+人物等级。跨职技能的最高级数=本职技能最高级数的一半(小数点后数值保留)。不管购买技能是按照本职技能还是跨职技能购买,如果它是你任何职业的本职技能,该技能的最高级数都等于你的总人物等级+3。
使用技能:要做一个技能检定,投:1d20+技能修正(技能修正=技能级数+属性修正+杂项修正)
该投掷结果类似攻击检定或者豁免判定--投掷结果越高越好。无论你是试着达到或超过某个特定难度等级(DC),或者要击败其他人物的技能检定结果都是如此。
技能级数(Skill Rank):角色在某技能上的级数基于角色在该技能投入了多少技能点数。很多技能即便人物没有级数也可以使用,这样使用这些技能叫做“做一次未受训技能检定”。
属性修正:技能检定中使用的属性修正是该技能关键属性(关系到技能使用的属性)的修正值。各技能的关键属性列在技能说明中。
杂项修正:杂项修正包括种族加值,防具检定减值,还有由专长提供的加值,以及其他修正。
使用技能
当你的人物使用某技能,你需要做一个该技能检定来看看做得怎么样。较高的技能检定值代表较好的情况。根据情况,你的检定结果必须达到或超过某个的特定数字(DC或者对手的技能检定结果)才能获得成功。事情越难,所需的检定值也越高。
环境可能影响技能使用。一般而言,若没有外界干扰,人物可以专心工作,就不容易发生简单错误。若时间充裕,人物可以一试再试,以获得最佳结果。若有其他人帮忙,人物也可能完成无法独立完成的工作。
技能检定(Skill Checks)
一次技能检定考虑了人物的训练情况(技能级数),天赋(属性修正),以及幸运(投骰)。也许还包含了他(她)种族对某些事情的特殊诀窍(种族加值)或者他(她)正穿着的防具(防具检定减值),或许还包括这个人物具备的特定专长,以及其他事情。
要做一次技能检定,投掷1d20再加上人物的该技能修正。技能修正包含了人物在此技能上的级数还有技能关键属性的属性修正,再加上其他任何可能的杂项修正,包括种族加值和防具检定减值。较高的结果代表较好的情况。和攻击检定或豁免判定不同,d20自然骰得到20不代表自动成功,自然骰得到1也不会自动失败。
有些检定用来对抗一个难度等级(DC)。该DC是你技能检定成功所必须得到的数字。
一般的规则如下:
l 法术:DC=10+法术等级+施法者关键属性调整值
l 怪物能力:DC=10+1/2怪物生命骰+怪物关键属性调整值
l 其他:10至20,默认可用15
表:难度等级示例 |
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DC |
示例(使用的技能) |
检定(关键属性) |
简单难度 |
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-10 |
听见激烈战斗的声响 |
聆听(感知) |
0 |
在泥地上追踪十个山丘巨人 |
搜索(智力) |
0 |
注意到视野中的一件大物品 |
侦察(感知) |
5 |
攀爬多结的绳索 |
攀爬(力量) |
5 |
聆听门另一侧的交谈 |
聆听(感知) |
一般难度 |
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10 |
听到正在靠近的警卫 |
聆听(感知) |
10 |
在陡峭的阶梯往下奔跑或冲刺 |
平衡(敏捷) |
10 |
在坚硬土地上追踪十五个兽人 |
搜索(智力) |
10 |
翻遍满是垃圾的箱子里找一张地图 |
搜索(智力) |
10 |
打坚固绳结 |
绳技(敏捷) |
10 |
探听目前的流言 |
收集信息(魅力) |
11± |
避免被一只狼摔绊 |
力量/敏捷 |
12 |
估算银项链的价值 |
估价(智力) |
12 |
通宵熬夜(每多1晚DC+4) |
体质(精灵检定+2) |
13± |
抵抗法术“命令术” |
意志(感知) |
13 |
撞开简单木门 |
力量 |
13 |
打开陶瓮后避免瓮内液体溅出来 |
敏捷 |
棘手难度 |
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15 |
卸下马车轮 |
解除装置(智力) |
15 |
稳定某个濒死人物的伤势 |
医疗(感知) |
15 |
使冷淡者变得友善 |
交涉(魅力) |
15 |
助跑跳跃10尺 |
跳跃(力量) |
15 |
以翻滚翻越一名敌人 |
翻滚(敏捷) |
15± |
撒个小谎骗过精明的守卫 |
哄骗(魅力) |
15 |
一字不漏地记录他人的话语 |
智力(通过敏捷DC10则检定+2) |
16 |
辨识一个正在施展的1环法术 |
辨识法术(智力) |
17± |
抵抗10级吸血鬼的支配凝视 |
意志(感知) |
17 |
打开密封的陶瓮 |
力量 |
18 |
撞开强化木门 |
力量 |
18 |
中箭时施展“火球术” |
专注(体质) |
有挑战性 |
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20 |
在湍急的水中游泳 |
游泳(力量) |
20 |
找到普通的秘门 |
搜索(智力) |
20 |
找到探知感应物 |
智力 |
20 |
察觉到附近有隐形生物在走动 |
侦察(感知) |
20 |
打开简单的锁 |
开锁(敏捷) |
20 |
探听男爵的女儿曾逃脱过的罪名 |
搜集信息(魅力) |
20 |
避免掉进陷坑 |
反射(敏捷) |
20 |
在拉紧的绳索上行走 |
平衡(敏捷) |
21 |
饲养凶暴狼幼崽 |
驯养动物(魅力) |
21± |
在地狱猫50尺外静声潜行 |
潜行(敏捷) |
22± |
紫枭头熊的擒抱中逃脱 |
逃脱(敏捷) |
23± |
抓住并夺下守卫的长矛 |
近战攻击(力量) |
24 |
抵抗法术“女妖之嚎” |
强韧(体质) |
24± |
从城墙射口朝武装守卫射箭 |
远程攻击(敏捷) |
难以克服的 |
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25 |
察觉朋友被吸血鬼控制 |
察言观色(感知) |
25 |
说服龙放你走 |
交涉(魅力) |
25 |
向市民打听谁是当今政权的幕后黑手 |
搜集信息(魅力) |
25 |
打开一个一般的锁 |
开锁(敏捷) |
26 |
助跑跳过兽人头顶 |
跳跃(力量) |
28 |
解除“守卫结界” |
解除装置(智力) |
28 |
撞开铁门 |
力量 |
英雄般的 |
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30 |
慌张地攀爬光滑的砖墙 |
攀爬(力量) |
30 |
找到藏匿良好的秘门 |
搜索(智力) |
30 |
阅读以古代龙语书写的信件 |
文书解读(智力) |
30 |
打开一把精良的锁 |
开锁(敏捷) |
30 |
跳过30尺宽的裂隙 |
跳跃(力量) |
几乎不可能 |
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40 |
在下24小时雨后追踪一群穿越过坚硬地面的兽人 |
生存(感知) |
43 |
在刚下过雪的岩地上追踪一个上周经过的地精 |
生存(感知) |
对抗检定是通过将自己检定结果和其他人物的检定结果比较以决定是否成功的一种技能检定。在对抗检定中,结果较高者获胜,较低者失败。在平局时,有较高技能修正者胜出。如果这也一样,重新投掷以打破僵局。
表:对抗检定示例 |
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任务 |
技能(关键属性) |
对抗技能(关键属性) |
骗取他人信任 |
唬骗(魅力) |
察言观色(感知) |
装扮成他人 |
易容(魅力) |
侦察(感知) |
制造假地图 |
伪造(智力) |
伪造(智力) |
对他人躲藏 |
躲藏(敏捷) |
侦察(感知) |
威逼他人退让 |
威吓(魅力) |
特别1 |
悄悄靠近他人 |
潜行(敏捷) |
聆听(感知) |
偷钱包 |
手上功夫(敏捷) |
侦察(感知) |
紧紧捆住囚犯 |
绳技(敏捷) |
脱逃术(敏捷) |
1 对抗威吓鉴定是进行目标的等级检定,而不是技能检定。详见威吓技能说明。 |
检定失败偶尔会引发额外的问题,例如触发陷阱或是引起守卫的注意等。如果检定失败,且与DC差距≥5,则该状况发生。
失败可能造成不良后果的检定列于下表,DM可视状况增减
技能 |
风险 |
平衡 |
摔落 |
攀爬 |
摔落 |
工艺 |
浪费原材料 |
解除装置 |
触发或者使该装置变得不可解除 |
侦察(读唇) |
误解讯息 |
游泳 |
沉到水面下 |
绳技 |
爪钩在1d4轮内松脱 |
通常情况下,如果检定失败可以重新做一次技能检定,你也可以继续试下去。但是,有些技能的失败结果必须被重视。有少数技能在特定任务里只要失败一次就变得无用了。对大部分技能而言,只要人物在给定的任务中成功一次即可,多余的成功次数是没有意义的。
一般情况下,当人物尝试使用技能级数为0的技能时,检定可如常进行。由于技能级数为0,因此技能级数对技能调整值没有贡献。然而,该技能的属性调整值和其他调整值等,照常计算。
有些技能只有受过训练的人才能使用。
有些情况会让使用技能更易或更难,体现在技能检定中技能修正上的加值或减值,或者改变技能检定的DC。
考虑到各种特殊情况,技能检定成功机会可以通过四种方式来影响成功概率。
1、 给技能使用者+2环境加值代表有利情况,例如有很好的工具,从其他人那里获得帮助(见共同尝试技能),或者拥有难得的正确信息。
2、 给使用者-2环境减值代表不利情况,例如被迫使用临时工具或者有错误信息。
3、 将DC降低2点代表较容易完成任务的环境,例如有友好的观众或者工作标准可以较低。
4、 将DC增加2点代表较难完成任务的环境,例如有不友好的观众或者工作必须完美无缺。
影响人物使用技能能力的情况会改变技能修正。而能改变人物使用技能必须达到多么好才能成功的情况改变了DC。技能修正加值和检定DC的下降都带来相同的结果:都带来了更好的成功机会。但是它们代表了不同的情况,有些时候这种区别是很重要的。
使用技能的耗费时间并不相同,有些不用时间,有些要花1轮,有些甚至要数轮或更久。
大多数的技能使用可归类于标准动作(Standard actions)、移动动作(Move actions)、或整轮动作(Full-round actions)。
这些动作类别定义着,在以战斗轮(1轮6秒)为单位的时间序列下,执行该动作耗费的时间,与该动作和移动的相对规则(关于动作规则,请见战斗章)。对事件瞬间反应或包含于动作中的技能检定,不算一个单独的动作。而某些技能检定即包含人物移动。
例如,进行「跳跃」检定时,人物跳跃距离即为移动的一部份。关于使用技能的耗费时间,请见本章各技能说明。
一次技能检定代表一次试图完成某些目标的尝试,通常是在有各种时间压力或者令人分心的事情的情况下。但是,有些时候在更有利的情况下,人物可以排除运气因素来使用技能。
l 取10(Taking 10):当你的人物不受威胁或者不分心,你可以选择取10。不用投掷1d20来做技能检定,假定你掷出10然后计算结果。对于很多日常工作,取10来就可以自动成功。分心或者威胁(例如战斗)使得人物无法取10。在大部分情况下,取10纯粹是安全措施——你知道(或者期待)一次平均投骰结果就可以成功,但是害怕糟糕的投骰结果会导致失败,因此你决定满足于平均值(一个10)。取10在那些即便得到高投骰结果也没帮助的情况下特别有用。
l 取20(Taking 20):当你有充足时间(对检定需要1轮、一个整轮动作,或一个标准动作的技能来说,这通常是2分钟),没有威胁也没有分心的事情,并且技能尝试失败不会带来惩罚,你可以取20。换句话说,如果你投了足够的时间最后总能在1d20里得到20。不用投掷1d20来做技能检定,直接按照投掷得到20来计算结果。
取20意味着你不停试直到获得20,这也意味着你在成功前失败了很多次。取20需要20倍于单独检定的时间。
因为取20代表人物在成功前失败过很多次,所以如果在那些失败会带来惩罚的技能上取20,你的人物就会在成功前自动招致那些惩罚。通常“取20”的技能包括脱逃术,开锁,还有搜索。
属性检定和施法者等级检定(Ability Checks and Caster Level Checks):属性检定上通常可以取10或者取20。但在施法者等级检定上两者都不能应用。
当多于一个的角色同时为了同一个目标尝试同一个技能,他们的努力可能互相影响。
独立事件
通常情况下,几个人物尝试作某些动作和他们各自的成功和失败是彼此独立的。一个人物的攀爬检定结果不会影响其他人的攀爬检定。
援助他人(Aid Another)
你可以通过在共同努力中作同种技能检定来帮助他人在技能检定中获得成功。如果你在你的检定中得到10或更高,那么按照有利情况规则,你正帮助的人物可以在其检定中获得+2加值。(你不能在援助他人时取10。)在很多情况下,人物的援助没有好处,或者只有有限数量的人能同时进行帮助。
在使用那些对技能使用者有限制的技能时,如果你的人物不能独自达到目标,那么你也不能援助他人。
有可能角色有两种可以很好共同使用的技能。通常来说,在一个技能上有5或更高的级数可以让人物在该技能的每个共效技能的技能检定上都获得+2加值,见技能说明。在有些情况中,这个加值只有在以特别方式使用该技能时才有效,而并非所有的检定上。有些技能给角色所作的其他检定提供了好处,例如那些需要使用特殊职业特性的检定。
有些时候角色要试着做一些没有关联特定技能的事情。在这些情况下,你要做一个属性检定。一次属性检定是投掷1d20再加上对应属性修正。在本质上,你做了一个未受训技能检定。
在某些情况下,一个动作就是一次对某人属性单纯的检定,没有运气因素。正如你不需要做一次身高检定来判断谁较高,你也不需要做一次强壮检定来看谁更强壮。
属性检定上通常可以取10或者取20,具体由DM判断。
表:属性检定实例 |
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目的 |
关键属性 |
打破卡住或锁上的门 |
力量 |
针孔穿线 |
敏捷 |
憋气 |
体质 |
走出迷宫 |
智力 |
认出只有一面之缘的陌生人 |
感知 |
在一群人里被选出 |
魅力 |
强韧检定:强韧检定代表身体的健壮程度,与毅力、耐力、体格、体积、新陈代谢、抗力、免疫力和其它肉体特质息息相关。如果某些情形看起来是健壮的人所擅长的,可采用强韧检定。
反射检定:反射检定代表身体(或心灵)的灵活度,与迅速、灵巧、手眼协调、整体平衡、速度和反应时间息息相关。如果某些情形看起来是灵活的人所擅长的,可采用反射检定。
意志检定:意志检定代表内在力量,与意志力、心灵力量、冷静头脑、决断力、自信心、自知和抗诱惑能力息息相关。如果某些情形看起来是有自信或够坚定的人所擅长的,可采用意志检定。
豁免检定还是能力检定?
莉达脚一滑,想随手抓住附近的东西,队友同时想扶住他。这时应该进行反射检定,还是敏捷检定?
答案是「两者皆是」。想站稳的人进行反射检定,想帮助他的人则进行敏捷检定。
重要观念一:属性与技能检定是用来完成某些动作,豁免检定用来避免某些结果。
重要观念二:豁免检定一定与人物等级有关,属性和技能检定则否。如果高等级人物在此种情形下较占优势,则使用豁免检定。如果某件工作对两个属性值相同的人物来说难度相同,则使用属性检定。例如,开门需要力量,而与经验关系较小,故使用力量检定。技能检定的意义介于属性检定与豁免检定之间,例如:跑过裂开的地板想保持平衡,可进行「平衡」检定,只有当人物具有「平衡」技能级数时,「平衡」检定才会与等级有关。