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技能详述(Skills Descriptions).htm

以下详述各项技能的一般使用方式,以及相关调整值。当然,人物仍可以本书未列举的方式使用技能。例如,进行「骑术」检定,试图让一群骑师留下好印象。

关键属性

技能列表

力量

l   攀爬(Climb

l   游泳(Swim

l   跳跃(Jump

 

敏捷

l   平衡感(Balance

l   解除装置(Disable Device

l   脱逃(Escape Artist

l   躲藏(Hide

l   潜行(Move Silently

l   开锁(Open Lock

l   骑术(Ride

l   手上功夫(Sleight of Hand

l   翻滚(Tumble

l   绳技(Use Rope

体质

l   专注(Concentration

 

智力

l   估价(Appraise

l   工艺(Craft

l   文件解读(Decipher Script

l   伪造文书(Forgery

l   知识(Knowledge

l   搜索(Search

l   语言(Speak Language

l   辨识法术(Spellcraft

感知

l   医疗(Heal

l   聆听(Listen

l   专业(Profession

l   察言观色(Sense Motive

l   侦察(Spot

l   生存(Survival

魅力

l   唬骗(Bluff

l   交涉(Diplomacy

l   易容(Disguise

l   收集信息(Gather Information

l   驯养动物(Handle Animal

l   威吓(Intimidate

l   表演(Perform

l   使用魔法装置(Use Magic Device

 

以下为技能叙述的格式。

技能标题

除了技能名称,亦包含下列资讯。

关键属性:技能检定时,属性调整值引用之属性。例外:「语言」无关键属性,该技能不须检定。

须受训:若标题中注明「须受训」,表示技能级数至少为1才能使用该技能。若未注明,则表示该技能可进行未受训检定(技能级数0亦可使用)。关于受训与否的特殊注意事项,列于「未受训」中(请见本章后述)。

防具检定减值:若标题中注明「防具检定减值」,表示该技能检定时须计入防具检定减值。若未注明,则表示该技能检定时不须计入防具检定减值。

标题之后为该技能效果的一般说明,然后则是该技能的相关资讯:

检定:此处说明检定通过可完成的工作,与相关DC

动作:此处说明使用技能的动作类别,与耗费时间。

重试:此处说明检定失败后,再度尝试时遭遇的特殊状况。若无此叙述,表示该技能重试时,除多花时间外,无其他不良后果。若该技能无法重试,或失败有不良后果(例如「攀爬」检定),便无法取20

特殊:此处说明使用该技能的额外规则。例如,技能的特殊效果,或职业、专长、种族对该技能使用的影响等。

共效:某些技能可对其他技能的使用产生共效。此处说明该技能和其他技能的共效关系。若无此叙述,表示该技能和其他技能无共效关系。请见表4-5

限制:某些技能受限于人物的职业或专长。此处说明这些限制是否存在。

未受训:此处说明技能级数小于1的人物,使用该技能可完成的工作。若无此叙述,表示该技能之受训与未受训检定功能相同(对可进行未受训检定的技能而言),或根本无法进行未受训检定(对不可进行未受训检定的技能而言)。

 

 

 

估价(智力)(Appraise

本技能可辨识物品是否为有价值的古董珍宝,或只是垃圾。例如,辨识一把剑只是装饰花俏,还是精灵制的传家宝;或辨识珠宝是否货真价实。

检定:针对一般物品或常见物品,若DC 12的检定成功,表示价格估计误差在10%以内。若检定失败,表示估计价格为物品真正价格的50%150%DM秘密掷2d6+3,乘以10%,再乘上物品的真正价格,即为玩者估计价格(即使检定失败,估计误差也可能在10%以内。也就是刚好猜对了)。

稀有或奇特物品的检定DC1520或更高。若检定成功,表示人物正确估计该物品之价格。若检定失败,表示人物完全无法估计该物品之价格。

对小型或精致物品估价时(如宝石),可使用放大镜(130页)让「估价」检定有+2环境加值。若物品价值和重量相关,或该物品由贵金属制成,可使用天秤(130页)让「估价」检定有+2环境加值。这些加值可累加。

动作:估价一项物品耗费1分钟(10连续的整轮动作)。

重试:不论之前成功或失败,对同一物品均不可重试。

特殊:进行岩石或金属制物品估价时,矮人有+2种族加值。矮人对所有价值非凡的物品如数家珍,尤其岩石或金属制物品。

以渡鸦为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「估价」检定有+3加值。

拥有专长「细致」的人物,进行「估价」检定有+2加值。

共效:若人物某项「工艺」的技能级数大于等于5,则进行以该项「工艺」技能(此项技能说明请见70页)制造的物品估价时,有+2加值。

未受训:进行未受训检定时,针对一般物品检定失败,表示完全无法估计该物品之价格。针对稀有物品检定成功,表示估计价格为物品真正价格50%150%2d6+3乘以10%)。

 

 

平衡感(敏捷;防具检定减值)(Balance

当人物走索、窄梁、突出岩石、或穿越凹凸不平的地面时,本技能可使其保持平衡。

检定:人物可在不稳定的地面行走。若检定成功,人物能以正常速度的一半,在该地面移动1轮。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物1轮无法移动。若检定结果小于等于DC-5,则人物摔倒。DC与行走地面有关:

狭窄地面

难度等级1

崎岖地面

难度等级1

712吋宽

10

不平的石板路

102

26吋宽

15

凿切石块路面

102

2吋以下

20

倾斜多角

102

1)请见下表的狭窄地面调整值,视情况引用。

2)只适用于奔跑或冲刺时。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,则人物无法奔跑或冲刺,但仍可正常动作。

 

表:狭窄地面调整值

地面

DC调整值1

轻度障碍(碎石、疏碎石)

+2

重度障碍(天然岩壁地面、密碎石)

+5

轻度溜滑(潮湿)

+2

重度溜滑(结冰)

+5

倾斜多角

+2

1)请见上表的狭窄地面DC,视情况引用。这些调整值可累加。

 

l  平衡时遭攻击:视同陷入措手不及,由于无法移动躲开攻击,人物失去对AC的敏捷加值。但若「平衡感」的技能级数大于等于5,其AC便可加上敏捷加值。人物若于平衡时被击中而受伤,必须再度进行「平衡感」检定,若失败则无法维持站立。

l  加速移动:人物可在凹凸不平的地面上加速移动,此时「平衡感」检定有-5减值。若检定成功,人物能以正常速度在该地面移动1轮(视为一个移动动作),若欲以正常速度2倍移动1轮,须通过上述检定两次(视为二个移动动作)。此减值规则亦适用于在凹凸不平的地面上冲刺,每多冲刺一倍正常速度的距离,便须多进行一次-5减值的「平衡感」检定。

动作:无。「平衡感」检定不算动作,属于其他动作的一部分,或对事件的反应。

特殊:拥有专长「灵活」的人物,进行「平衡感」检定有+2加值。

共效:若人物「翻滚」技能级数大于等于5,则「平衡感」检定有+2加值。

 

 

唬骗(魅力)(Bluff

人物可尝试把夸张不实的事情说得煞有介事,或以影射暗示传递秘密讯息。本技能结合了演技、欺骗、花言巧语、误导、搪塞、与肢体语言。人物可使用本技能制造混乱、让对方分神、或装无辜。

检定:「唬骗」检定必须和对手的「察言观色」检定相对抗。下表列出各种状况里,对手「察言观色」的检定调整值。

表:唬骗实例

状况说明

察言观色调整值

对方很愿意相信你

-5

「唬骗」内容合理,且无伤于对方

+0

「唬骗」内容有些难以取信,或对方得冒些风险

+5

「唬骗」内容难以取信,或对方得冒很大的风险

+10

「唬骗」内容超乎常理,完全无法想象

+20

有利与不利的状况会大幅影响检定结果。不利状况有二种:人物唬骗内容太不合常理,以及人物骗对方去做的事,不符合对方利益、个性、或原则等。若检定失败,DM可以判断究竟是对方不相信,还是人物要求太过分。例如,人物试图唬骗对方冒生命危险,这可使对方的「察言观色」检定有+10加值。此时若「察言观色」检定比「唬骗」检定大,然而差距小于等于10,则对方不愿勉强顺从,但仍未看穿人物的谎言;若「察言观色」检定比「唬骗」检定大,且差距大于等于11,则对方看穿人物的谎言。

「唬骗」检定成功,可使对方在短时间里(通常是1轮以内)依照人物的意思去做,或相信人物希望对方相信的事。「唬骗」与法术「暗示」不同。例如,人物可藉由「唬骗」让商店老板以为鞋带松了,而暂时分心。但至多只能骗商店老板低头看一下鞋子,想骗得商店老板专心拨弄鞋子,完全无视人物存在是不可能的。

使用「唬骗」时,人物必须和对方产生互动。若对方未察觉人物存在,便无法使用「唬骗」。

l  战斗时的虚招:人物可尝试在近战中使用「唬骗」,让对手无法有效防御下一次攻击。此时,人物的「唬骗」须和对手的「察言观色」进行对抗检定。这种状况下,对手的基本攻击加值可一并计入「察言观色」检定结果。若「唬骗」检定结果大于等于「察言观色」检定结果,下次近战攻击时(最迟须于下回合攻击),对方的AC失去敏捷加值。

对非类人生物施展虚招较为困难,由于难以解读彼此的肢体语言,检定时有-4减值。对动物智力的生物(智力12)施展虚招则更难,检定时有-8减值。对无智力生物完全无法施展虚招。

战斗时使用虚招引发借机攻击。

l  转移对方注意力并趁机躲起来:「唬骗」可帮助人物躲藏。当对方注意到人物时,「唬骗」检定成功,可让人物争取瞬间空档进行「躲藏」检定。本动作引发借机攻击。

l  传递秘密讯息人物可以使用「唬骗」传递秘密讯息给某人,而其他人毫不知情。例如,二名游荡者的谈话听起来像烤面包的术语,但其实他们正计画闯入邪恶法师的实验室。一般讯息DC15,复杂讯息(特别是掺杂了新讯息)的DC20。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示讯息传递失败。检定结果小于等于DC-5表示误传或对方误解该讯息。任何在场且听见二人对话者皆可用「察言观色」和人物传讯的「唬骗」检定对抗,试图破解讯息

动作:不一定。一般互动里的「唬骗」检定至少耗费1轮(一个整轮动作)。若试图编织复杂的故事,可能得耗费更长的时间。战斗时的虚招与转移对方注意力并趁机躲起来属于标准动作。传递秘密讯息则不算动作,为一般对话的一部分。不过DM可以限制1轮内传递的讯息量。

重试:不一定。一般而言,在社交场合中「唬骗」检定失败会使对方起疑,人物无法在相同情况下再度尝试。不过,战斗时的虚招则可一试再试。传递秘密讯息也可重试,但1轮仅能重试一次。每次重试皆须冒着相同的误传机率。

特殊:面对宿敌时,巡林客的「唬骗」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。

以蛇为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「唬骗」检定有+3加值。

拥有专长「游说专家」的人物,进行「唬骗」检定有+2加值。

共效:若人物的「唬骗」技能级数大于等于5,则进行「交涉」、「威吓」、与「手上功夫」检定有+2加值。此外,以「易容」扮演他人,受到怀疑时,检定也有+2加值。

 

 

攀爬(力量;防具检定减值)(Climb

使用本技能可攀登悬崖、高塔窗缘,或爬出陷坑。

检定:若检定成功,人物可在斜坡、墙壁、或其他倾斜面(甚至有握把的天花板)以正常速度1/4往上下左右移动。斜坡为倾斜60度以下的斜面,墙壁则为倾斜60度以上的斜面。

若「攀爬」检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物停在原处。若检定结果小于等于DC-5,则从目前所在位置摔下。

使用攀爬工具(Climber's kit130页)可让检定有+2环境加值。

DC和攀爬状况有关。请把遭遇状况和下表比较,以决定DC

难度等级

状况实例

0

很陡,走不上去的斜坡。

多结的绳索,有一面墙壁可供利用。

5

绳索,有一面墙壁可供利用。

多结的绳索。

施展了「魔绳术」的绳索。

10

表面有突出部分可供攀附或站立,例如凹凸不平的墙壁或船桅索。

15

表面有许多攀附点或站立点(不论天然或人工),例如凹凸不平的天然岩壁或树。

没有打结的绳索。

只用双手往上攀爬。

20

表面有一些攀附点或站立点,例如地下城和遗迹里的墙壁。

25

表面仅稍微不平,例如天然岩壁或砖墙。

双脚悬空,有攀附点但无站立点。

表面光滑垂直,几乎无法攀爬。

 

难度等级调整值

状况实例

-101

烟囱状(不论是天然或人工)、或有二面平行的墙壁可供利用(DC减少10)。

-51

转角,有二面互相垂直的墙壁可供利用(DC减少5)。

+51

表面溜滑(DC增加5)。

1)若同时适用,可以累加。

攀爬时须使用二手,但人物可以只用一手攀附表面,空出另一手施法或进行只用到一只手的动作。由于攀爬时无法躲开攻击,人物失去对AC的敏捷加值。攀爬时不能使用盾牌。

若攀爬时被击中而受伤,人物必须就该斜坡或墙壁之DC进行「攀爬」检定。检定失败则从目前所在位置摔下,这可能受伤(关于受伤程度,请见《地下城主指南》)。

l  加速攀爬:人物可尝试以较正常快的速度攀爬。若想用正常速度1/2攀爬(而非正常速度1/4),须以-5减值进行检定。

l  制造攀附点与站立点:人物可以把岩钉打入墙壁,自行制造攀附点与站立点。打1枚岩钉耗费1分钟,相隔3呎便须再打1枚。打了岩钉的墙壁视为表面有许多攀附点或站立点,DC15。同理,人物也可用手斧或类似工具,在冰壁上凿出攀附点与站立点。

l  于摔落途中停住:从墙壁摔下来不太可能停住,检定DC为该墙壁之DC+20。斜坡比较容易,DC为该斜坡之DC+10

l  于攀爬时拉住摔落的人物:攀爬时,若触手可及的上方或邻近人物摔落,人物可尝试拉住该人物。首先,人物必须对摔落人物进行一次成功的近战接触攻击(该人物可自愿放弃对AC的敏捷加值)。之后立即进行一次「攀爬」检定,DC为原DC+10。检定成功表示人物成功拉住该人物。然而,若该人物的体重与装备重量超过人物的重度负荷限制,人物就会往下摔。若「攀爬」检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则人物停在原处。若检定结果小于等于DC-5,则人物不但没拉住,自己也从目前所在位置摔下。

动作:攀爬是一种移动,因此大多视为移动动作的一部分(可和其他方式的移动结合成一个移动动作)。每个包含攀爬的移动动作必须单独进行一次「攀爬」检定。于摔落途中停住和于攀爬时拉住摔落的人物不算动作。

特殊:人物可用绳索纯以力量拉升或垂降他人,此时人物可支撑的重量为其负重能力二倍。

由于身手落,半身人的「攀爬」检定有+2种族加值。

以蜥蜴为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「攀爬」检定有+3加值。

拥有专长「竞技」的人物,进行「攀爬」检定有+2加值。

拥有攀爬速度的生物(例如怪物蜘蛛、或法术「行术」的受术者),进行「攀爬」检定有+8种族加值。若攀爬目标的DC大于0,该生物就必须进行「攀爬」检定。然而,即使在攀爬时遭受冲击或威胁,该生物仍旧可以选择取1065页)。若拥有攀爬速度的生物想加速攀爬,须通过一次-5减值的检定,之后便可以攀爬速度二倍(或行走速度,取其慢者)移动。除此之外,该生物攀爬时并不失去对AC的敏捷加值,对手攻击也没有特殊加值。该生物无法于攀爬时奔跑。

共效:若「绳技」技能级数大于等于5,攀爬一般绳索、多结绳索、或附在墙上的各式绳索时,「攀爬」检定有+2加值。

 

 

专注(体质)(Concentration

人物集中精神的能力。

检定:人物进行须全神贯注的行动时,若遭遇可能分心的状况(例如受伤、天候不佳等),便得进行「专注」检定。须全神贯注的行动有施法、维持法术(例如「侦测魔法」)、命令法术(例如「灵能武器」)、使用类法术能力(例如圣武士「移除疾病」)、或使用可能引发借机攻击的技能(例如「解除装置」、「医疗」、「开锁」、「绳技」等)。一般而言,若该动作引发借机攻击,便不用进行干扰的「专注」检定。

若检定成功,即可正常继续动作。若检定失败,该动作自动失败并无效。于施法中途检定失败,失去该法术(请见140页,施法)。于维持法术时检定失败,该法术终止,如同自行停止维持法术。于命令法术时检定失败,该命令无效,但法术并不终止。于使用类法术能力时检定失败,失去该能力。同理,于使用技能时检定失败,该技能检定失败,并引发应有之不良后果。

下表列出许多干扰状况,此时人物必须进行「专注」检定。若人物正在施法,DC得再加上人物目前施展法术的等级(见170页)。若同时存在多种干扰状况,则一项一项分开检定。只要其中一项检定失败,行动便无法完成。

难度等级1

干扰状况

10+所受伤害

行动半途受伤。2

10+最近一次持续伤害的一半

行动半途遭受持续伤害。3

干扰法术的豁免检定DC

被非伤害法术干扰。4

10

强力震动(骑着马、坐在行进的马车里、搭乘小船通过急流、在暴风雨的船舱中)。

15

剧烈震动(骑着快马、坐在高速驰骋的马车里、搭乘小船通过暴风、在暴风雨的甲板上)

20

异常剧烈震动(地震)。

15

被纠缠。

20

擒抱或受压制(仅能施展不须姿势成分,且材料成分握在手中的法术)。

5

身处夹带眩目雨或雪的强风。

10

身处强风卷起的冰雹、沙尘、或瓦砾。

干扰法术的豁免检定DC

身处法术引起之气候变化中,例如「复仇风暴」。4

1)若正尝试施法、维持法术、或命令法术,DC得再加上该法术的等级。

2)例如,在施展耗费1轮或更长时间法术,或进行耗费超过一个整轮动作的行动(如「解除装置」)半途。又或者,被借机攻击或针对施法(对施法时间为单动作之法术)或行动(对耗费不超过一个整轮动作的行动)的准备攻击击中而受伤。

3)例如「马友夫强酸箭」。

4)如果该法术不须豁免检定,则将其视为可进行豁免检定般计算。

动作:无。「专注」检定不算动作,属于即时动作(被动情况)或其他动作的一部分(主动情况)。

重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败的影响(例如,失去施展中的法术、或终止维持中的法术)。

特殊:在防御式施法、防御式使用类法术能力、或防御式使用技能时,人物可以「专注」避免借机攻击。此状况不适用于其他可能引发借机攻击的动作(例如,移动或装填十字弓)。检定DC15(防御式施法或防御式使用类法术能力时,须再加上该法术等级)。「专注」检定成功表示人物可在引发借机攻击的状况下进行该动作。即使检定成功,人物也不能于外在威胁存在下取10进行该动作之检定,该检定必须如常进行。「专注」检定失败表示该动作也失败(引发应有的不良后果),同时,人物失去该动作。

防御式施法与使用类法术能力(140页)、擒抱或受压制状态下施法与使用类法术能力时,拥有专长「战斗施法」的人物,其「专注」检定有+4加值。

 

 

工艺(智力)(Craft

人物熟悉某项工艺、谋生技能或艺术。例如炼金术、制造防具、编篮子、装订书本、制弓、打铁、书写、木工、修补鞋子、切割宝石、加工皮革、锁匠工作、绘画、陶艺、雕刻、造船、石匠工作、设陷阱、制造武器或编织。

和「知识」、「表演」、「专业」一样,工艺拥有许多技能子项,互不影响。例如,「工艺:木工」的技能级数不会对「工艺:陶艺」或「工艺:加工皮革」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「工艺」技能,其技能级数须个别计算。

「工艺」专指制造物品方面的技能,与「专业」(80页)相对。

检定:人物可从事与「工艺」技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题(未受训助手的平均日薪为1银币)。

「工艺」基本功用为制造与技能有关的物品,DC则取决于该物品的制造难度。DC、检定结果和物品价格,三者决定制造该物品的所需时间,而物品完成后的价格也和耗费原料相关。(在游戏世界里,所须技能等级、所需时间、与所需原料决定了物品价格。这也是物品价格和「工艺」检定DC用来决定耗费时间与耗费原料的原因。)

某些情况下,施展「鬼斧神工」法术(229页)可在不须进行「工艺」检定的状况下完成工作。然而,若欲制造高度工艺技术的物品(例如珠宝、剑、玻璃、水晶等),施展该法术时仍须进行「工艺」检定。

进行木工的「工艺」检定时,施展「金刚木」法术(246页)可使完成的木制品坚硬如铁。

施展「次级造物术」(253页)制造复杂物品时,人物须通过相对应的「工艺」检定。例如,制造直箭杆须进行制弓的「工艺」检定。

工艺工具(Artisan's tool)可影响检定的成功机率。若使用临时找到的工具,「工艺」检定须受-2环境减值。若使用精制品之工艺工具,可有+2环境加值。

依以下方式决定制造物品所需之时间与金钱:

1.找出欲制造物品之价格。若找不到,则由DM决定。把价格换算成银币(1金币=10银币)。

2. 由下表决定DC,或由DM决定DC

3. 以物品价格的1/3购买原料。

4. 进行一次「工艺」检定,并耗费一星期的时间。

若检定成功,则把检定结果乘上DC。若此数值等于该物品以银币计算之价格,表示物品完成(若算出的数值为该物品以银币计算之价格的二倍或三倍,表示人物仅耗费1/21/3的时间便完成该物品,以此类推)。若算出的数值小于该物品以银币计算之价格,则该数值代表人物本周内的进展,先记下该数值,再进行下一周的「工艺」检定。一直累积每周的进展,直到数值总和超过该物品以银币计算之价格为止。

若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示本周毫无进展。若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。

以日为单位之进展:人物可选择以日为单位进行检定。此时,用来计算之物品价格改以铜币计,而非以银币计。

制造精制品(Masterwork items):人物可尝试制造精制品(武器、防具、或工具),也就是工艺技术极度高超之物品。完成物品有额外加值,但此加值和魔法无关。欲制造精制品,除须制造物品原有之标准成分外,还须制造精制品成分。精制品成分有其独立之价格(武器精制品成分的价格为300金币,盔甲或盾牌精制品成分的价格则为150金币),检定DC20。二者皆制造完成,精制品便完成了(请注意:精制品成分之价格的1/3即为其原料价格,这和上述一般物品的算法一样)。

修理物品:一般而言,修理物品的DC和制造该物品的DC相同。其花费为该物品价格的1/5

请见下表决定制造物品时,「工艺」检定的DC

物品

工艺子项

难度等级

强酸

炼金术1

15

炽火胶、烟雾棒、火柴

炼金术1

20

抗毒剂、照明杖、绊足包、爆雷石

炼金术1

25

盔甲、盾牌

制造防具

10+AC加值

长弓、短弓

制弓

12

复合长弓、复合短弓

制弓

15

强力复合长弓、强力复合短弓

制弓

15+2x力量加值)

十字弓

制造武器

15

简易近战或投掷类武器

制造武器

12

军用近战或投掷类武器

制造武器

15

奇特近战或投掷类武器

制造武器

18

机械陷阱

设陷阱

不一定2

简单物品(木汤匙)

不一定

5

一般物品(铁锅)

不一定

10

高品质物品(铃)

不一定

15

复杂或超高品质物品(锁)

不一定

20

1)只有施法者可以制造该物品。

2关于设陷阱的详细规则,请见冒险章。

动作:不适用。「工艺」检定的时间是以日或周计算(见上述)。

重试:可以重试。但若检定结果小于等于DC-5,表示人物浪费了一半的原料,得再花钱补足才行。

特殊:进行岩石或金属相关之「工艺」检定时,矮人有+2种族加值。矮人对岩石和金属加工非常拿手。

进行「工艺:炼金术」检定时,侏儒有+2种族加值。侏儒的嗅觉非常敏锐。

若想缩短物品制造时间,人物可自愿将检定DC提高10(这是由于制造进展为检定结果乘上DC的缘故)。人物必须于检定前决定是否提高DC

人物必须拥有炼金设备,且身为施法者,才能以「工艺:炼金术」制造物品。若在大城市,通常可以轻易买齐制造物品所需材料。然而在其他地方,则不太可能凑齐用品。拥有一套炼金用具(Alchemist's lab129页),可让「工艺:炼金术」检定拥有+2环境加值(拥有非常合用的工具,视为有利之状况),但进行检定的花费不变。

共效:若人物某项「工艺」的技能级数大于等于5,则进行以该项「工艺」技能制造物品的「估价」检定时,有+2加值。

 

 

文件解读(智力;须受训)(Decipher Script

本技能可拼凑解读废墟墙上的古代符文、炼狱文写成之信件、藏宝图上失传字母的标示、或洞穴石墙刻的神秘绘画等。

检定:人物可尝试解读以不熟悉、失传文字写成的文件、或不全的讯息。简单讯息的基本DC20,一般文件的DC25,复杂、奇特或上古文件的DC30

若检定成功,则可解读该文件约1页内容的大意。若检定失败,则由DM为人物进行DC 5的感知检定,以决定人物是否误解该文件大意(感知检定成功,表示人物没有误解文件大意,失败则表示误解)。

DM须秘密进行「文件解读」检定,并于必要时秘密进行上述感知检定。因此,玩者无从得知检定成败。

动作:解读1页内容约耗费1分钟(10连续的整轮动作)。

重试:不可重试。

特殊:拥有专长「细致」的人物,进行「文件解读」检定有+2加值。

共效:若人物「文件解读」的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之「使用魔法装置」检定时,有+2加值。

 

 

交涉(魅力)(Diplomacy

本技能可说服守卫让你晋见国王,或使互相敌视的野蛮部落达成和平协议。若不幸被食人巫师捉住,你可尝试说服对方向你的朋友要求赎金,而非将你大卸八块。「交涉」包含礼仪、交际手腕、机智、敏锐及得体的言语。训练有素的人物熟悉社交上成文与不成文的规矩。本技能为给予正确印象、有效协商与影响他人的能力。

检定:检定成功可改变其他人的态度(有关影响NPC态度的说明,请见《地下城主指南》)。请见边栏文章决定基本检定DC。进行协商时,参与者进行「交涉」对抗检定,以决定谁占上风。若二名交涉人物同时向第三者提出相反意见,也须进行对抗检定决定结果。

动作:以「交涉」检定改变他人态度通常得花上1分钟(10连续的整轮动作)。某些情况下可能更久。紧急状况中(例如,阻止二名愤怒武士的战斗),「交涉」检定只耗费1个整轮动作,但有-10减值。

重试:不一定。一般而言,重试不会产生效果。即使先前检定成功,再度检定成功也无法进一步说服对方,甚至可能引起反效果。若先前检定失败,对方的立场可能更加坚定,重试乃是徒劳无功。

特殊:进行「交涉」检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。

拥有专长「谈判专家」的人物,进行「交涉」检定有+2加值。

共效:若人物「唬骗」、「贵族与皇室知识」、或「察言观色」的技能级数大于等于5,「交涉」检定有+2加值。

 

 

解除装置(智力;须受训)(Disable Device

本技能可解除陷阱、卡锁(维持打开或锁上状态),或在马车上动手脚使车轮松脱。人物可藉由「解除装置」检定,检查并解除简单的小型机械装置。欲使用本技能,人物手边须有适当工具(例如凿子、撬杆、锯子、锉刀等)。若无小偷工具(Thieves' tools),只使用普通工具的状况下,「解除装置」检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。

检定:「解除装置」检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物行动是否成功。检定DC取决于该装置的复杂度。一般而言,解除简单装置的DC10。随着装置复杂度增加,DC也增加。

若检定成功,该装置解除。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。若检定结果小于等于DC-5,则可能产生不良后果。若该装置为陷阱,则陷阱被触发。若是试图破坏某装置,则破坏失败,但人物误以为破坏成功。

人物也可尝试在马鞍或车轮之类的装置上动手脚,使该装置在一段时间(通常为1d4轮或分钟)后发生故障。

装置

须时间

难度等级1

实例

简单

1

10

卡锁

复杂

1d4

15

在车轮上动手脚

困难

2d4

20

解除或重设陷阱

极困难

2d4

25

解除复杂陷阱、破坏精密的计时装置

1若人物不想让装置留下解除过的痕迹,DC增加5

动作:「解除装置」检定的耗费时间取决于装置复杂度。解除简单装置约耗费1轮,即1个整轮动作;困难装置则耗费1d42d4轮的时间。

重试:不一定。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则可重试。前提是人物知道自己失败了。

特殊:拥有专长「手指灵巧」的人物,进行「解除装置」检定有+2加值。

若游荡者的「解除装置」检定结果大于等于陷阱的DC+10,则可从容地检查陷阱,了解其作用机制,并且与同伴安全地避开该陷阱,而不用加以解除。

限制:游荡者(以及拥有职业特性「寻找陷阱」的人物)可以解除魔法陷阱。一般而言,魔法陷阱的DC25,再加上制造该陷阱的法术等级。例如,解除附有「爆裂符文」法术陷阱的DC28,因为该法术属于三级法术。

若通过「解除装置」检定,游荡者也可以解除「火焰陷阱」、「守卫结界」、「魔法徽记」或「传送法阵」法术陷阱。然而,「荆棘丛生」和「刺石术」法术陷阱无法以「解除装置」解除。

打败陷阱的其他方法

即使不用「解除装置」,也可以破坏陷阱。

远程攻击的陷阱:若知道陷阱的位置,且该位置在攻击范围内,最直接的破坏方法就是打碎机关。即使行不通,也可以试着塞住其发射孔。若该陷阱的伤害不足以击碎填塞物,就可瘫痪陷阱。

近战攻击的陷阱:和远程攻击的陷阱一样,这种陷阱也可以用打碎机关或阻隔其武器来破坏。不然人物也可以研究陷阱的触发方式,找出闪避攻击的时机。在陷阱首次触发时全神贯注研究的人物,之后一分钟内对该攻击有+4闪避加值。

陷坑:对付陷坑通常只破坏其活门,去除伪装。填满陷坑或搭建临时便桥属于劳动工作,不在「解除装置」的范围内。人物可以攻击破坏陷坑底部的尖刺。

魔法陷阱:法术「解除魔法」有用。若人物于和陷阱制造者的施法者等级对抗检定中获胜,即可压抑该陷阱1d4轮。然而,「解除魔法」必须以目标性解除,而非区域性解除的方式施展才行(请见223页法术相关叙述)。

关于陷阱的详细叙述,请见《地下城主指南》第三章。

 

 

 

易容(魅力)(Disguise

本技能可改变自己或他人的外貌。「易容」检定需要工具与时间。使用易容工具(Disguise kit130页)可让检定有+2环境加值。本技能除了改变外貌,也能改变身高体重,但改变幅度无法超过原来的1/10

人物也可尝试冒充某位或某一类人士。例如,在稍微改装或无改装的情况下,本地人可尝试让自己看起来像外地人。

检定:「易容」检定结果代表改装的好坏,此数值须和对方的「侦察」进行对抗检定。若人物小心行事,不引起注意,对方便无机会进行「侦察」检定。受到例行检查时(例如城门口的守卫检查),DM可替对方的「侦察」检定取10

易容好坏一部分取决于外貌的改变幅度。

影响NPC的态度

请见下表决定影响NPC态度的「交涉」检定(或魅力检定)结果。影响动物或魔法兽态度的「理解动物」检定也适用此表。关于NPC态度,请见《地下城主指南》。

初始态度

改变后的态度(所须难度等级)

敌对

友善

冷淡

友善

亲切

敌对

小于20

20

25

35

50

友善

小于5

5

15

25

40

冷淡

小于1

1

15

30

友善

小于1

1

20

亲切

小于1

1

举例而言,若遇到初始态度为敌对的NPC,则人物的「交涉」检定(或魅力检定)结果必须大于等于20,才足以改变对方态度。若检定结果小于等于20,对方态度不变。检定结果2024表示该NPC由敌对变为友善。

态度

意义

可能举动

敌对

愿意冒险伤害你

攻击、妨碍、指责、逃跑

友善

希望你不顺利

误导、讲闲话、避开、怀疑、侮辱

冷淡

不关心

一般社交互动

友善

希望你顺利

聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护

亲切

愿意冒险帮助你

保护、支持、医疗、援助

 

易容

调整值

粗略改装

+5

扮成异性1

-2

扮成其他种族1

-2

扮成其他年龄层1

-22

1)调整值可累加。

2)年龄层每多差1层(少年、青年、中年、老年、与暮年),调整值再-2

若人物冒充某特定人士,则认识该特定人士者的「侦察」检定可有加值。同时,这些人视为必然产生怀疑,须进行对抗检定。请见下表。

熟识程度

加值

点头之交

+4

朋友

+6

密友

+8

非常亲密

+10

一般而言,对方一见到易容者便须进行「侦察」检定,此后每小时进行一次。若人物经常和许多人短暂碰面,则每天或每小时检定一次,同时以该群人的平均「侦察」检定加值作为加值。例如,人物试图在市集中扮成商人,则DM每小时为遭遇的人群进行一次「侦察」检定,并决定其平均加值为+1(大部分的人没有「侦察」技能,仅少部分的人有)。

动作:一次化妆时间为1d3x10分钟。

重试:可以重试。若「易容」失败,人物可以重试。然而一旦对方知道此事,就会变得更加多疑。

特殊:若施展可改变人物外貌的法术,例如「变身术」、「变颜术」、「变形术」、和「形体变化」,则人物「易容」检定有+10加值(关于各法术说明,请见第十一章)。若想施展「迷罩」复制特定人士的外貌,人物须先以+10加值通过「易容」检定。可看穿幻术的预言系法术(例如「真知术」)无法识破非魔法的易容,但可识破魔法的改装。

施展「拟」(279页)时,人物须进行「易容」检定,以决定结果好坏。

拥有专长「欺诈」的人物,进行「易容」检定有+2加值。

共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,以「易容」扮演他人,受到怀疑时,检定有+2加值。

 

 

脱逃(敏捷;防具检定减值)(Escape Artist

本技能可挣脱镣铐、穿越狭小空间、或摆脱擒抱与束缚等。

检定:请见下表决定各状况之「脱逃」检定DC

绳索:人物的「脱逃」须和对方的「绳技」进行对抗检定。由于捆绑比挣脱容易,对方的「绳技」检定有+10加值。

镣铐或精制品镣铐:镣铐的DC取决于品质。

狭小空间:狭小空间是指人物头部可穿越,但肩膀过不去的地方。若该空间为长形(例如烟囱),DM可裁定人物须进行多次「脱逃」检定。人物无法穿越头部过不去的空间。

擒抱:人物可使用「脱逃」与对方的擒抱进行对抗检定,检定成功便可摆脱擒抱或受压制的状况(摆脱压制后,成为擒抱状态)。有关擒抱的说明,请见156页。

束缚

难度等级

绳索

对方「绳技」检定结果+10

捕网、法术「活化绳」、「命令植物」、「操控植物」、或「纠缠术」

20

法术「圈套术」

23

镣铐

30

狭小空间

30

精制品镣铐

35

擒抱

对方的擒抱检定

动作:从绳索、镣铐、或其他束缚(从擒抱中脱逃除外)脱逃约耗费1分钟。从网子、法术「活化绳」、「命令植物」、「操控植物」、或「纠缠术」中脱逃属于整轮动作。摆脱擒抱或受压制的脱逃为标准动作。穿越狭小空间耗费1分钟或更长的时间,视该空间之长度而定。

重试:不一定。穿越狭小空间时,检定失败可再重试。同时,若情况允许且未受阻碍,人物可进行多次「脱逃」检定,甚至取20

特殊:拥有专长「灵活」的人物,进行「脱逃」检定有+2加值。

共效:若人物「脱逃」的技能级数大于等于5,则进行与捆缚相关之「绳技」检定时,有+2加值。

若人物「绳技」的技能级数大于等于5,则进行与绳索相关之「脱逃」检定时,有+2加值。

 

 

伪造文书(智力)(Forgery

本技能可模仿公爵笔迹伪造释放囚犯的命令、画出几可乱真的藏宝图、或辨识文件真假。

检定:「伪造文书」需要适当的书写材料、足以辨识细节的充分照明、封印用的蜡(视情况而定)、以及足够的时间。欲伪造非特殊笔迹之手写文件(军令、政府公告、商业帐册等),仅须看过类似文件即可,而且检定有+8加值。若想伪造某人签名,则须先弄到其亲笔签名,而且检定可有+4加值。若想伪造某人手写之长篇文件,则须先弄到该人大量手稿才行。

「伪造文书」检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物伪造的好坏。和「易容」相同,无人检查文件便不须检定。伪造者和检查者须进行「伪造文书」的对抗检定。随状况不同,检查者可能有加值或减值。请见下表。

状况

检查者的调整值

检查者不认得该文件的形式

-2

检查者稍微认得该文件的形式

+0

检查者熟悉该文件的形式

+2

检查者没看过相关笔迹

-2

检查者稍微认得相关笔迹

+0

检查者熟悉相关笔迹

+2

检查者只是随便检查一下

-2

若文件内容违反正常程序、先前命令、常识,或其要求不利于检查者,则检查者会加重疑心(即检查者的「伪造文书」检定处于有利之状况)。

动作:伪造极短的简单文件约耗费1分钟,较长或复杂文件1页约耗费1d4分钟。

重试:通常不可重试。若伪造被识破,就不可能重试。但该份伪造文件还是有可能骗过其他人。同一份伪造品只能进行检定一次,之后面对不同检查者时,均须采用此结果与对方进行对抗检定。同一位检查者也仅能对某份文件进行一次检定。若检查者检定失败,即使检查者对文件真假仍存怀疑,也不能以自身技能再度进行检定。

特殊:拥有专长「欺诈」的人物,进行「伪造文书」检定有+2加值。

限制:「伪造文书」和语言相关。欲伪造或检查伪造文件,必须能读写该文件使用之语言。除非拥有读写能力,否则野蛮人无法学习「伪造文书」。

 

 

收集信息(魅力)(Gather Information

本技能可找到管道获知地方传言、散布谣言、或搜集一般资讯。

检定:一般而言,只要用一晚的时间,花几枚金币请人喝酒,并通过DC 10的「收集信息」检定,人物便可获知城里的大消息(除非有特殊原因)。然而,若状况特殊(例如精灵在兽人城里问消息、或语言不通)则难度可能提高。检定结果愈大,获知的消息愈清楚。

若人物想知道特定消息(例如「厄瑞斯努的废弃神殿怎么走?」)、特定物品(例如「守卫队长身上那把漂亮长剑是哪来的?」))、或想获得地图等,则DC可能为1525或更高。

动作:一般而言,「收集信息」检定耗费1d4+1小时。

重试:可以重试。每次检定耗费额外的时间。同时,若人物一直重复打探同样的事情,也可能引起注意。

特殊:进行「收集信息」检定时,半精灵有+2种族加值。半精灵容易与他人打成一片。

拥有专长「调查专家」的人物,进行「收集信息」检定有+2加值。

共效:若人物「地方知识」的技能级数大于等于5,则「收集信息」检定有+2加值。

 

 

驯养动物(魅力;须受训)(Handle Animal

本技能可驱赶一群马匹拉车横越崎岖不平的荒地,也可训练狗看守、或教暴龙听令。

检定:检定DC取决于人物之目的。

目的

难度等级

驾驭动物

10

强迫动物

25

训练动物听令

15 or 201

训练动物进行一般工作

15 or 201

饲养野生动物

15+该动物HD

1)请见以下说明。

 

一般工作

难度等级

战斗用骑乘

20

战斗

20

守卫

20

劳役

15

打猎

20

表演

15

骑乘

15

 

l  驾驭动物:命令动物从事其已知工作。例如,命令受过攻击训练的狗攻击敌人,其检定DC10。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2。一旦检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。

l  强迫动物:命令动物从事其未知、但有能力执行之工作。强迫动物也包括强迫动物行进、于动物二次睡眠间强迫劳动超过1小时(请见第九章)。若该动物遭受伤害、非致死伤害、或属性伤害,则DC增加2但检定成功,该动物会在下一个动作执行工作。

l  训练动物听令:若通过「驯养动物」检定,并花1星期的时间,人物可以教导动物听某特殊命令。智力1的动物(例如蛇、鲨鱼)最多能学会听三项命令,智力2的动物(例如狗、马)则最多能学会听六项命令。命令实例与其相关DC请见下列叙述。

命令实例

详述

攻击(DC 20

该动物将攻击明显的敌人。人物可指定特殊攻击对象,若在能力范围内,该动物也会执行。一般而言,动物只攻击类人生物、人形怪物、巨人或其他动物。训练动物攻击所有生物(包含非自然生物,如不死生物、异怪等)算二项命令。

来(DC 15

即使违反平常习性,该动物也将来到人物身旁(例如,和人物到船上)。

防御(DC 20

即使没下令,该动物也将防御人物(若无威胁存在,则准备防御人物)。人物也可下令该动物防御某特定人物。

退下(DC 15

该动物由战斗或其他状态中脱离。没学过这项命令的动物,会打到不得不逃(由于受伤、或恐惧效应等)或击败对方为止。

拿取(DC 15

该动物动身拿取某物品。若人物未指定物品,该动物将随机拿取。

守卫(DC 20

该动物停留原地,阻止他人接近。

跟随(DC 15

即使违反平常习性,该动物也将跟随人物。

表演(DC 15

该动物表演各式简单的把戏。例如,坐下、翻滚、低吼、吠叫等。

寻找(DC 15

该动物进入某区域,寻找任何明显的生命体、或会移动的东西。

停留(DC 15

该动物停留原地,等待人物归来。该动物不理会来往的生物,但仍会在必要时自卫。

追迹(DC 20

若拿某气味给该动物嗅,该动物将追踪该气味。该动物须有「灵敏嗅觉」。

工作(DC 15

该动物推拉中度或重度负荷。

 

l  训练动物进行一般工作:除了训练动物听特殊命令,人物也可以训练动物进行一般工作。基本上,一般工作包含一组特殊应用的已知命令,例如守卫或重度劳役等。该动物必须符合所有命令要求的先决条件。若该工作的包含命令大于三项,则动物的智力必须为2

每只动物只能学会一种一般工作。若行有余力,该动物仍可学习包含于该一般工作以外的命令。训练动物进行一般工作的检定次数比训练动物听令少,但耗费时间大约相同。DM可裁定人物可否训练动物进行下列外的一般工作。

工作实例

详述

战斗用骑乘(DC 20

驮负骑士进入战场的动物知道攻击、来、防御、退下、守卫、与跟随命令。训练动物执行战斗用骑乘耗费6星期的时间。若通过「驯养动物」检定,并花3星期的时间,人物也可将骑乘动物「升级」为战斗用骑乘动物。新的受训内容,包含一般工作与命令,将完全取代旧的。战马与骑乘用犬已经受过战斗用骑乘训练,不用额外学习。

战斗(DC 20

战斗一般工作的训练内容包含攻击、退下、与停留命令。其训练时间为3星期。

守卫(DC 20

守卫一般工作的训练内容包含攻击、防御、退下、与守卫命令。其训练时间为4星期。

重度劳役(DC 15

重度劳役一般工作的训练内容包含来、与工作命令。其训练时间为2星期。

打猎(DC 20

打猎一般工作的训练内容包含攻击、退下、拿取、跟随、寻找、与追迹命令。其训练时间为6星期。

表演(DC 15

表演一般工作的训练内容包含来、拿取、跟随、表演、与停留命令。其训练时间为5星期。

骑乘(DC 15

骑乘一般工作的训练内容包含来、跟随、与停留命令。其训练时间为3星期。

 

l  饲养野生动物:饲养动物代表自幼驯养某野生动物。饲养者一次最多可同时饲养三只同种类动物。若驯养成功,人物可于饲养期间或之后同时训练所有动物听令。

动作:不一定。驾驭动物为移动动作,强迫动物则为整轮动作。(德鲁伊与巡林客对动物伙伴使用驾驭动物属于即时动作,强迫动物则属于移动动作。)对于上述耗费较长时间的活动,人物得先耗费该时间的一半(每只动物每天耗费3小时)进行饲养或训练等工作,然后才能进行检定。若检定失败,饲养或训练便失败,不用再继续进行下去。若检定成功,即可继续饲养或训练,直到时间结束,目的才算达成。若中途被打断或因故未完成,则对该动物之饲养或训练即失败。

重试:可以重试。但饲养野生动物不可。

特殊:人物可对智力12非动物生物使用「驯养动物」,但其DC增加5。该生物的训练规则和动物相同。关于训练非动物生物,请见《怪物图鉴》。

德鲁伊与巡林客对自己的动物伙伴进行「驯养动物」检定有+4环境加值。同时,其动物伙伴也可学会一个或更多的额外命令。额外命令不计入动物学习命令的数量上限,训练不用耗费时间,也不须进行检定。

拥有专长「动物亲和」的人物,进行「驯养动物」检定有+2加值。

共效:若人物「驯养动物」的技能级数大于等于5,则「骑术」与职业特性「理解动物」检定有+2加值。

未受训:没有「驯养动物」技能的人物可进行魅力检定驾驭或强迫已驯养之动物,但无法训练或饲养动物。没有「驯养动物」技能的德鲁伊与巡林客可进行魅力检定驾驭或强迫动物伙伴,但也无法训练或饲养未驯养之动物。

 

 

医疗(感知)(Heal

本技能可让重伤同伴免于死亡、加速伤势复原、救治中毒同伴、或治疗疾病。

检定:DC与效果取决于人物之目的。

目的

难度等级

急救

15

长期照护

15

治疗铁蒺藜、法术「荆棘丛生」、「刺石术」造成之伤害

15

治疗中毒

该毒素的DC

治疗疾病

该疾病的DC

l  急救:急救就是救治濒死人物。若人物的生命值降至负值,且持续恶化(每轮、每小时、或每天减少生命值1点),则本技能可让该人物伤势稳定。该人物的生命值不会增加,但也不再减少(有关濒死之说明,请见145页)。

l  长期照护:长期照护是花一天或更长的时间治疗伤者。若检定成功,则该伤者能以正常速度的二倍,回复生命值或属性伤害造成的属性值。换言之,若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复生命值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复生命值4点;若伤者一天休息8小时,则每天每等级可回复属性值2点,若一天完全休息,则每天每等级可回复属性值4点。人物一次最多可照护六名伤者。「医疗」技能须使用工具与某些耗材(绷带、膏药等),这些东西在有人居住的地方皆可轻易找到。

对治疗者而言,进行长期照护属于少量活动。人物无法对自己进行长期照护。

l  治疗铁蒺藜、「荆棘丛生」、「刺石术」造成之伤害:踩到铁蒺藜受伤的人物,其移动速度减为正常的一半。若「医疗」检定成功,伤者的移动便可恢复正常。

因「荆棘丛生」、「刺石术」而受伤的人物须通过反射检定,否则伤口会使其移动速度减为正常的1/3。若有另一名人物花10分钟处理伤者的伤口,并通过「医疗」检定(DC为该法术的豁免检定DC),伤者的移动便可恢复正常。

l  治疗中毒:即治疗某一情况持续恶化的中毒人物(生命值持续减少或遭受其他不良效应)。中毒者进行豁免检定时,治疗者便进行「医疗」检定。若治疗者的检定结果大于中毒人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代中毒人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。

l  治疗疾病:即治疗罹病某一人物。病人进行豁免检定时,治疗者便进行「医疗」检定。若治疗者的检定结果大于生病人物的检定结果,便以治疗者的检定结果取代生病人物的检定结果,作为该次豁免检定结果。

动作:急救、治疗伤害、治疗中毒属于标准动作。治疗疾病、处理「荆棘丛生」与「刺石术」的伤口约耗费10分钟。长期照护则为8小时的少量活动。

重试:不一定。一般而言,若无法确切知道前次检定的成败,便无法重试。举例而言,为中毒人物处理完伤口后,到下次中毒人物进行豁免检定前,治疗者都无从知道「医疗」检定的好坏,也无法重试。然而,在伤者还活着的情况下,急救可以重试。

特殊:拥有专长「自救」的人物,进行「医疗」检定有+2加值。

医药箱(Healer's kit)可让治疗者的「医疗」检定有+2环境加值。

 

 

躲藏(敏捷;防具检定减值)(Hide

本技能可让人物藏于阴影而不易被察觉,也可藉树丛的掩护悄悄接近建筑物,或在热闹的街上暗中跟随某人。

检定:「躲藏」须和任何可能发现者的「侦察」进行对抗检定。「躲藏」时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则「躲藏」检定有-5减值。攻击、奔跑、或冲刺中的人物几乎不可能躲藏(-20减值)。

例如,达的速度为20呎,若不想受到「躲藏」检定减值,她只能以移动动作移动10呎(即1轮移动最多20呎)。

生物体型对「躲藏」检定有影响:超微型+16、微型+12、超小型+8、小型+4、大型-4、超大型-8、巨型-12、超巨型-16

欲使用「躲藏」,得先有掩蔽或隐蔽(见战斗章节)才行。若处于完全掩蔽或完全隐蔽,其他人看不见人物,通常(并非一定,请见下述之特殊状况)不用进行「躲藏」检定。

不论有心或无意,若有人注意到你,就无法使用「躲藏」。你可以尝试绕过转角到他人看不到的地方,再进行「躲藏」检定。尽管如此,其他人还是可能知道你的去向。若注意到你的人暂时分心(例如使用「唬骗」),便可尝试进行「躲藏」。若其他人的注意力从你身上转移到别处,且附近有地方可供躲藏,也可尝试使用本技能(一般而言,躲藏地点必须在「躲藏」技能级数x1呎的范围内)。尽管如此,由于得快速移动,该状况之「躲藏」检定有-10减值。

l  狙击:若人物「躲藏」检定成功,且目标在10呎外,人物可进行一次远程攻击,并立刻再度使用「躲藏」。该状况之「躲藏」检定有-20减值。

l  制造躲藏的机会:人物可使用「唬骗」(67页)制造机会。有人注意时,「唬骗」检定成功可使对方暂时分心,如此人物便可进行「躲藏」检定。

动作:通常无。一般而言,「躲藏」检定属于移动的一部分,不算一个独立动作。不过,远程攻击后的「躲藏」(见上述狙击)属于移动动作。

特殊:隐形时,人物不移动的「躲藏」检定有+40加值,人物移动的「躲藏」检定有+20加值。

拥有专长「隐匿」的人物,进行「躲藏」检定有+2加值。

即使没有掩蔽或隐蔽,13巡林客也能在自然环境下进行「躲藏」。而即使有人注意,17巡林客也能在自然环境下进行「躲藏」。

 

 

威吓(魅力)(Intimidate

本技能可斥退无赖、惊吓对手、或让囚犯说出消息。「威吓」包含言词和肢体语言。

检定:检定成功可使对方改变行为。「威吓」须和对方的等级检定(1d20+人物等级或HD+感知加值+对恐惧的豁免检定加值)对抗。若检定成功,于处理「威吓」相关目的时,对方的态度可视为友善(也就是说,对方的态度并未实际改变,但会和人物聊天、劝告、提供有限度的帮助、拥护。请见「交涉」相关叙述)。只要人物在场,该效果便可持续1d6x10分钟。效果结束后,对方的态度改变为友善(若原本即为友善,则改变为敌对)。

若检定结果小于等于DC-5,则对方提供不实无用的情报,或以其他方式阻挠人物。

l  让对方丧失士气:人物可于战斗中使用「威吓」,削弱对方意志。人物的「威吓」须和对方的等级检定对抗(见上述)。若检定成功,则对方陷入颤栗1轮。陷入颤栗的人物进行攻击检定、属性检定、与豁免检定有-2减值。人物只能使用「威吓」对付近战中且看得见人物的敌人。

动作:不一定。使对方改变行为耗费1分钟。战斗中使用「威吓」为标准动作。

重试:不一定。重试通常无效。即使先前检定成功,对方也不会被进一步威吓。若先前检定失败,对方的意志会更为坚定,重试乃是徒劳无功。

特殊:人物体型每比对方大一级,「威吓」检定便有+4加值。反过来说,人物体型每比对方小一级,「威吓」检定便有-4减值。

对恐惧免疫的人物(例如大于等于3级的圣武士),本技能无效。对非智慧生物,本技能也无效。

拥有专长「游说专家」的人物,进行「威吓」检定有+2加值。

共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,则「威吓」检定有+2加值。

 

 

跳跃(力量;防具检定减值)(Jump

本技能可跳过陷坑、围篱,或接触低垂的树枝。

检定:检定DC和跳跃距离取决于跳跃形式(见下文)。

「跳跃」检定也和人物速度相关。若人物速度为30呎(未着防具的人类),则检定不用加入速度相关的调整值。若人物速度小于30呎,每小10呎就有-6减值。若人物速度大于30呎,每大10呎就有+4加值。举例而言,速度20呎的人物进行「跳跃」检定有-6减值,而速度50呎的人物进行「跳跃」检定有+8加值。

此处的「跳跃」检定DC均假设人物起跳前至少有20呎的直线助跑空间。若没有,则DC加倍。

跳跃的移动距离包含于1轮内的最大移动距离。例如,库斯克的速度为40呎。他助跑30呎,跳过10呎断崖,总共移动40呎,视为一个移动动作。

拥有「跳跃」技能的人物,「跳跃」检定成功表示人物以双脚落地。进行未受训「跳跃」检定的人物,若检定结果小于DC+5,表示人物以倒地姿势落地。

l  跳远:跳远为水平跳跃,可越过断崖或溪流等间隙。人物到达水平跳跃距离一半时,也到达垂直距离最高点(为水平跳跃距离的1/4)。检定DC即为以呎计的跳跃距离。例如,欲越过10呎宽的陷坑,「跳跃」检定DC10

若检定成功,表示人物于间隙远边以双脚落地。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,表示跳跃距离不足。此时,若人物通过DC 15的反射检定,即可攀住间隙远边边缘。之后若再通过DC15的「攀爬」检定(属于移动动作),即可抵达远边。

跳远距离

难度等级1

5

5

10

10

15

15

20

20

25

25

30

30

1)须有20呎助跑空间。若没有,则DC加倍。

l  跳高:跳高为垂直跳跃,可抵达高处或攀住头上的东西(如树枝)。检定DC为欲跳跃距离x4。例如,想跳上3呎高的台子,DC123x4)。

高攀住东西时,检定成功表示人物跳跃距离足够。若再通过DC 15的「攀爬」检定(属于移动动作),即可往上攀。若「跳跃」检定失败,表示人物跳跃距离不足,又回到起跳点。和跳远相同,若无20助跑空间,则DC加倍。

跳高距离1

难度等级2

1

4

2

8

3

12

4

16

5

20

6

24

7

28

8

32

1)不计垂直可触距离,参见下述。

2)须有20呎助跑空间。若没有,则DC加倍。

很明显地,人物接触某特定高度的难度与其体型相关。某体型一般生物的最大垂直可触距离(该生物在跳跃的状况下,可触及之最大高度)请见下表。一般人类属于中型体型,在跳跃的状况下可触及8呎高。四足生物(例如马)和二足生物的计算方式不同,视为体型小一级。

体型

垂直可触距离

超巨型

128

巨型

64

超大型

32

大型

16

中型

8

小型

4

超小型

2

微型

1

超微型

1/2

l  蹦跃:只要物品高度不超过腰际(例如桌子或石头),人物可以蹦跃到该物品上。蹦跃的检定DC 10,等效为移动10呎。因此,速度30呎的人物可以移动20呎,再蹦跃到柜台上。蹦跃不用助跑,即使无20助跑空间,DC加倍。

l  往下跳:从高处故意往下跳时,使用「跳跃」可减少所受伤害。往下跳的检定DC15。往下跳不用助跑,即使无20呎助跑空间,DC加倍。

若检定成功,计算伤害之坠落距离视为少10呎。因此,若从10呎高的地方往下跳,则不会受伤。若从20呎高的地方往下跳,计算伤害时视为从10呎高的地方坠落。

动作:无。「跳跃」检定包含于移动中,为移动动作的一部分。若人物于跳跃途中耗尽速度,其下一动作(无论于本回合或下回合)必须为移动动作以完成该次跳跃。

特殊:由于「跳跃」检定和人物速度相关,增加人物速度的效应也可增加跳跃距离。

拥有专长「健跑」的人物,进行含助跑的「跳跃」检定有+2加值。

进行「跳跃」检定时,半身人有+2种族加值。半身人身手落。

拥有专长「杂耍」的人物,进行「跳跃」检定有+2加值。

共效:若人物「翻滚」的技能级数大于等于5,则「跳跃」检定有+2加值。

若人物「跳跃」的技能级数大于等于5,则「翻滚」检定有+2加值。

 

 

知识(智力;须受训)(Knowledge

知识就是对某一学问的研究,可能是文学,也可能是科学。如同「工艺」、「表演」、「专业」,「知识」包含许多子技能。以下列出一般常见的「知识」子项目。若DM同意,玩者也可自创学问。

l  神秘(古代秘密、魔法传统、神秘徽记、神秘词句、构装生物、龙、魔法兽)

l  建筑与工程(建筑物、水道、桥梁、防御工程)

l  地下城(异怪、洞穴、泥形怪物、探勘)

l  地理(土壤、地形、气候、人文)

l  历史(皇室、战争、殖民、迁徙、建城)

l  地方(传说、性格、住民、律法、风俗、传统、类人生物)

l  自然(动物、精类生物、巨人、人形怪物、植物、季节轮替、气候、虫类生物)

l  贵族与皇室(家族、纹章、家谱、家训、性格)

l  宗教(神祇、神话历史、教会传统、圣徽、不死生物)

l  位面(内层界、外层界、星界、灵界、异界生物、元素、位面相关魔法)

检定:对研究范围内的学问提供解答,简单问题的DC10,一般问题的DC15,困难问题的DC2030

许多状况下,人物可使用本技能辨识怪物、其特殊能力或弱点。检定DC10+该怪物HD。检定成功表示人物想起一些该怪物的相关资讯,同时,检定结果与DC差距每多5DM就可再多给一些相关资讯。

动作:通常无。大多数情况下,进行「知识」检定不算动作。人物仅是知道,或不知道解答。

重试:不可重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,再次思考无法马上学得新知。

共效:

技能级数大于等于5的技能

可获得+2加值的状况

神秘知识

进行「辨识法术」检定

建筑与工程知识

进行密门或密室相关的「搜索」检定

地下城知识

在地底进行「生存」检定

地理知识

以「生存」避免迷路或避开自然危险

历史知识

进行职业特性「逸闻知识」检定

地方知识

进行「收集信息」检定

自然知识

在地面自然环境(水域、沙漠、森林、丘陵、沼泽、山脉、平原)进行「生存」检定

贵族与皇室知识

进行「交涉」检定

宗教知识

进行职业特性「驱散或斥喝不死生物」检定

位面知识

在其他位面进行「生存」检定

生存

「自然知识」检定

 

未受训:未受训「知识」检定即为智力检定。由于没研究过该学问,人物所知仅限于一般常识(DC10或以下)。

 

玩者知识与人物知识

处理玩者不具备的人物知识很容易,直接进行「知识」检定即可。例如,「地理知识」技能级数高的人物,其玩者不用把战役设定里的地理资料背熟,就能使用该技能。

反过来的情形就很棘手了。若玩者具备人物不可能有的知识,会发生什么事?举例而言,老玩者知道黑龙会喷吐强酸,但初出茅庐的人物八成不会知道。

一般而言,想完全区隔玩者知识和人物知识是不可能的。玩者和DM必须共同处理这种状况。某些DM鼓励玩者利用自身经验帮人物度过难关。有些DM则希望人物尽量贴近人物表上的特质。大多数DM介于二者之间。

若无法确定,请先询问DM如何处理。关于本议题的详细讨论,请见《地下城主指南》。

 

 

聆听(感知)(Listen

本技能可察觉来袭的敌人、发现从后方悄悄接近的生物、或偷听其他人的谈话。

检定:「聆听」的检定DC和人物可辨识的最小音量有关。有时,「聆听」也须和对方的「潜行」进行对抗检定。

DM可选择秘密进行「聆听」检定。如此一来,当人物听不到异常动静时,玩者便无从得知究竟是附近无事,还是检定失败所致。

难度等级

声响

-10

战斗

0

人物交谈1

5

对方穿着中型盔甲,缓慢前进(110呎)小心不弄出声响

10

对方无穿着防具,缓慢前进(115呎)小心不弄出声响

15

1级游荡者在10呎内使用「潜行」

15

人物低声交谈1

19

猫走路

30

猫头鹰俯冲猎杀

1若人物懂得该语言,检定结果大于等于DC+10表示人物成功辨识交谈内容。

 

DC调整值

状况

+5

隔着一扇门

+15

隔着一堵石墙

+1

10呎距离

+5

聆听者分心

若对方刻意小心不弄出声响,则上述之DC可用对方的「潜行」检定结果代替。表中列出之DC为(或约为)该情况的平均检定结果。例如,听见猫走路的DC19,表示猫的「潜行」技能调整值约为+9。若平均掷1d20之原值为10,其「潜行」检定结果即为19

 

动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人发出声响或人物进入新区域),若人物有机会听到声响,进行「聆听」检定不算动作。「聆听」检定失败后再重试属于移动动作。

重试:可以重试。「聆听」检定失败后再重试无不良后果。

特殊:数名人物同时尝试倾听某一声响时,DM可只掷一次d20,以该次结果代表所有人的「聆听」检定。

陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行「聆听」检定有-4减值。

拥有专长「警觉」的人物,其「聆听」检定有+2加值。

面对宿敌时,巡林客的「聆听」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。

精灵、侏儒与半身人的「聆听」检定有+2种族加值。这些种族的天赋听觉敏锐。

半精灵的「聆听」检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的听力比人类好,但仍不及精灵。

睡眠中的人物,其「聆听」检定有-10减值。检定成功即惊醒。

 

 

潜行(敏捷;防具检定减值)(Move Silently

使用本技能可无声无息地接近敌人,或悄悄溜走。

检定:「潜行」须和任何可能发现者的「聆听」进行对抗检定。「潜行」时若以正常速度的一半移动,对检定无不良影响。若以正常速度移动,则「潜行」检定有-5减值。奔跑或冲刺中的人物几乎不可能潜行(-20减值)。

在容易发出声响的地表(例如湿地或灌木丛)移动很难潜行。请见下表决定检定调整值。

地表

调整值

容易发出声响(碎石坡、深浅湿地、灌木丛、密碎石)

-2

非常容易发出声响(密灌木丛、深雪地)

-5

动作:无。「潜行」检定包含于移动或其他行动,属于其他动作的一部分。

特殊:以猫为魔宠的人物(有关魔宠说明,请见52页),进行「潜行」检定有+3加值。

由于身手落,半身人的「潜行」检定有+2种族加值。

拥有专长「隐匿」的人物,其「潜行」检定有+2加值。

 

 

开锁(敏捷;须受训)(Open Lock

本技能可开挂锁、密码锁、或字谜锁。开锁时,人物手边至少须有适当的简单工具(凿子、撬杆、钥匙模、铁丝等)。若无小偷工具(Thieves' tools130页),只使用普通工具的状况下,「开锁」检定有-2环境减值。使用精制品小偷工具可有+2环境加值。

检定:「开锁」检定的DC取决于锁的品质,介于2040之间。请见下表。

难度等级

简单锁

20

普通锁

25

强化锁

30

终极锁

40

动作:「开锁」检定为整轮动作

特殊:拥有专长「手指灵巧」的人物,其「开锁」检定有+2加值。

未受训:未受训人物无法使用「开锁」,但可尝试以暴力打开(请见165页)。

 

 

表演(魅力)(Perform

表演者精通数种艺术表达的形式,并懂得如何在众人面前展示。

和「工艺」、「知识」、「专业」一样,表演拥有许多技能子项,互不影响。例如,「表演:戏剧」的技能级数不会对「表演:演说」或「表演:弹奏乐器」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「表演」技能,其技能级数须个别计算。

「表演」技能分为九大子项,每子项又各自包含不同的表现方式、乐器、或技巧。请见下表。DM可视情况增加之。

l  戏剧(喜剧、剧情、默剧)

l  喜剧(搞笑、打油诗、说笑话)

l  舞蹈(芭蕾、华尔兹、捷舞)

l  键盘乐器(大键琴、钢琴、管风琴)

l  演说(叙事诗、颂、说故事)

l  打击乐器(钟、铃、鼓、

l  弦乐器(小提琴、竖琴、鲁特琴、曼陀林)

l  管乐器(笛、笙、竖笛、萧管、小喇叭)

l  演唱(民谣、咏唱、旋律)

检定:本技能可让观众留下深刻印象。

难度等级

表演

10

例行表演。基本上,在公共场所卖艺和行乞差不多。人物每天可赚1d10铜币。

15

具娱乐性的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d10银币。

20

杰出的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d10银币,同时也可能受邀加入职业表演团体,在地方上享有名声。

25

令人难忘的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚1d6金币,同时也可能得到贵族赞助,在国家中享有名声。

30

极优异的表演。在繁华的大城市中,人物每天可赚3d6金币,同时也可能得到远方贵族、甚至异界生物的赞助。

使用精制品乐器表演时,检定有+2环境加值。

动作:不一定。在公共场所表演赚钱耗费一下午至一天的时间,由DM决定。关于吟游诗人的特殊表演能力,请见29页。

重试:可以重试。然而再度检定成功无法抵消先前检定失败造成的影响,而且,先前观众对人物表演会有先入为主的观念,变得更难取悦(每从事过一次失败的表演,同样观众的DC增加2)。

特殊:吟游诗人「表演」技能级数须大于等于3,才能使用职业特性中的提振士气、破咒曲与迷魂曲。欲使用提振技能,「表演」技能级数须大于等于6。欲使用暗示,「表演」技能级数须大于等于9。欲使用提振战力,「表演」技能级数须大于等于12。欲使用自由曲,「表演」技能级数须大于等于15。欲使用提振英勇,「表演」技能级数须大于等于18。欲使用集体暗示,「表演」技能级数须大于等于21关于吟游诗人的说明,请见29页。

除了「表演」外,人物也可使用技能「手上功夫」、「翻滚」、走索、或施展法术(特别是幻术系法术)娱乐观众。

 

 

专业(感知;须受训)(Profession

专业人士能以其专业技能谋生。例如药剂师、渡者、书记、酿酒人、厨师、驾驶、农夫、渔夫、向导、药草师、旅店老板、锯木工、磨坊工、矿工、脚夫、牧场工、水手、抄写员、工事工程师、马夫、制革者、运输车驾驶、伐木工等。

和「工艺」、「知识」、「表演」一样,专业拥有许多技能子项,互不影响。例如,「专业:厨师」的技能级数不会对「专业:磨坊工」或「专业:矿工」的检定产生影响。人物可拥有许多不同子项的「专业」技能,其技能级数须个别计算。

「工艺」技能着重于制造物品,「专业」技能则着重于广泛而非特定的知识。大致而言,服务业多属「专业」技能,制造业则多属「工艺」技能。

检定:人物可从事与「专业」技能相关的工作,若为全职,每周约可赚得检定结果一半的金币。人物知道如何使用相关工具、进行该职业日常工作、管理未受训之助手,以及处理一般问题。例如,水手懂得如何打基本绳结、使用或修复帆,以及如何站在甲板上观察海洋。特定工作的DCDM决定。

动作:不适用。「专业」检定通常耗费一星期的时间。

重试:不一定。若目的为赚钱,则不可重试,当周收入即由该次检定结果决定。人物可于一周后再度进行检定,决定下周收入。若为特定工作进行检定,通常可以重试。

未受训:未受训的劳工或助手(没有技能级数的人物)平均日薪为1银币。

 

 

骑术(敏捷)(Ride

此技能可骑乘座骑,可能是马、骑乘用犬、狮、龙、或其他适于骑乘之生物。若人物尝试骑乘不适于骑乘之生物(例如大部分的二足生物),则检定有-5减值。

检定:一般骑术动作不须检定,人物可毫无困难地套鞍、上座骑、骑乘、和下座骑。然而,某些骑术动作须进行检定。请见下表。

骑术动作

难度等级

以双膝控制座骑

5

避免摔落

5

与战骑同时进行战斗

10

利用座骑掩蔽

15

缓和摔落力道

15

跳跃

15

驱策座骑加速

20

在战斗中控制座骑

20

快速上下座骑

201

1)须计入防具检定减值。

l  以双膝控制座骑人物可立即反应,以双膝控制座骑,空出双手进行作战。人物回合起始时进行检定,若检定失败,则该轮内仅能用一只手作战,另一只手必须用来控制座骑

l  避免摔落:人物可立即反应,于受伤、座骑突然冲出或退后时避免摔落。该检定不算动作。

l  与战骑同时进行战斗:命令受过战斗训练的座骑进行攻击同时,人物也可正常进行攻击。该检定为即时动作。

l  利用座骑掩蔽:人物可立即反应,滑到座骑一侧藏住身体,以座骑进行掩蔽。此状况下无法攻击或施法。检定失败即无法获得掩蔽效果。该检定不算动作。

l  缓和摔落力道:人物可立即反应,于摔落时(例如座骑死亡或摔落)尝试缓和冲击,以避免受伤。若检定失败,则受伤1d6点。该检定不算动作。

l  跳跃:人物可控制座骑跳越障碍物。检定时,以人物的「骑术」技能调整值,或座骑的「跳跃」技能调整值(取其小者),决定跳跃距离。跳跃时,人物还须进行DC 15的「骑术」检定,以避免摔落。摔落至少受伤1d6点。该检定不算动作,视为座骑移动的一部分。

l  驱策座骑加速:人物可驱策座骑加速移动。若检定成功,表示座骑速度于1轮内增加10呎,且座骑受伤1点。人物可每轮驱策座骑加速,但连续使用时,座骑受伤皆须再加倍(2点、4点、8点、以此类推)。

l  在战斗中控制座骑人物可尝试以移动动作,于战斗中控制轻型马、矮种马、重型马、或其他未受过战斗训练的座骑。若检定失败,本轮内便无法进行其他动作。战斗中控制战马或矮种战马不须检定。

l  快速上下座骑若人物本轮内仍可进行移动动作,则可尝试以即时动作快速上下座骑(该座骑体型必须小于等于人物体型加一级)。若检定失败,则视为移动动作。人物无法快速上下比自己体型大超过一级以上的座骑

动作:不一定。上下座骑通常为移动动作。其他检定则为移动动作、即时动作、或不算动作。请见上列叙述。

特殊:座骑未佩鞍座,则「骑术」检定有-5减值。

座骑佩上军用鞍座(132页),则避免摔落之「骑术」检定有+2环境加值。

「骑术」技能是以下专长的先决条件:「骑乘射击」、「骑乘战斗」、「快速骑乘攻击」、「奋力冲刺」、与「践踏」。请见第五章。

拥有专长「动物亲和」的人物,进行「骑术」检定有+2加值。

共效:若人物「驯养动物」的技能级数大于等于5,其「骑术」检定有+2加值。

 

 

搜索(智力)(Search

本技能可寻找密门、简单陷阱、密室、或其他隐藏线索。「侦察」技能可让人物注意到某事物,例如躲藏一旁的游荡者。「搜索」技能则为主动寻找辨识细微或不寻常的事物。

只有游荡者能以「搜索」技能寻找复杂陷阱。(见下述:限制)

检定:一般而言,人物必须位于搜索物品或区域10呎内。请见下表决定检定DC

目的

难度等级

在装满垃圾的箱子里寻找特定物品

10

寻找一般密门或简单陷阱

20

寻找复杂的非魔法陷阱(限游荡者使用)1

21或更高

寻找魔法陷阱(限游荡者使用)1

25+该陷阱之法术等级

寻找隐藏良好的密门

30

寻找足迹

不一定2

1)即使职业不为游荡者,矮人也可使用「搜索」寻找岩石制或岩石内的陷阱。

2)若检定成功,可找到足迹或生物通过的痕迹,但人物无法据此追踪。关于专长「追迹」之DC请见第五章。

动作:搜索长宽各5呎的区域,或长宽高各5呎的空间,均属于整轮动作

特殊:精灵的「搜索」检定有+2种族加值,半精灵则有+1种族加值。精灵无意间经过密门,且距离该密门5呎内,可由DM暗中进行「搜索」检定,以决定是否发现该密门(半精灵不可)。

拥有专长「调查专家」的人物,进行「搜索」检定有+2加值。

游荡者也可尝试使用此技能寻找「爆裂符文」、「火焰陷阱」、「守卫结界」、「魔法徽记」、与「传送法阵」制造之陷阱,其后也可尝试使用「解除装置」解除。寻找以「圈套术」制造之陷阱位置,DC23。至于以法术「荆棘丛生」或「刺石术」制造之陷阱,游荡者可使用「搜索」寻找,但「解除装置」却无法解除。关于各法术说明,请见第十一章。

作用中的防护系法术若彼此相距10呎内超过24小时,其交界处会产生几乎不可见的魔法波动。因此,对该些防护系法术进行「搜索」检定有+4加值。

共效:若人物「搜索」的技能级数大于等于5,以「生存」寻找或追踪足迹有+2加值。

若人物「建筑与工程知识」的技能级数大于等于5进行密门或密室相关的「搜索」检定有+2加值。

限制:所有人物皆可使用「搜索」检定,寻找DC小于等于20的陷阱。但只有游荡者可使用「搜索」检定,寻找DC大于20的陷阱(例外:施展「寻找陷阱」法术的牧师,可以暂时拥有和游荡者相同的「搜索」能力)。

即使职业不为游荡者,矮人也可使用「搜索」寻找岩石制或岩石内的复杂陷阱(DC大于20)。同时,由于拥有「熟悉岩石」的能力,矮人进行岩石相关的「搜索」检定有+2种族加值。

 

 

察言观色(感知)(Sense Motive

本技能可察觉对方是否想骗你、体会谈话中的隐含讯息、或发现某人受魔法控制等。「察言观色」代表对他人肢体语言、说话习惯、与特殊动作的敏感度。

检定:若检定成功,人物可避免被骗(请见本章67页有关「唬骗」之说明)。人物也可使用本技能留意周遭是否有不寻常的事件,或判断某人是否值得信任。DM可秘密进行「察言观色」检定,如此一来,人物便无从得知检定结果好坏。

目的

难度等级

直觉

20

觉察附魔

2515

辨识秘密讯息

不一定

l  直觉:直觉是对目前社交情况的敏感度。藉由观察他人行为,可发现事情是否不对劲(例如,和骗子交谈时)。或者,你也可感觉对方是否值得信任。

l  觉察附魔:可辨识对方行为是否受到附魔效应的影响(即影响心灵的魔法效果,例如法术「魅惑人类」。即使对方不自觉,人物也可辨识。检定DC通常为25。若对方受法术「支配人类」影响(详见第十一章),由于行为受限,检定DC15

l  辨识秘密讯息人物可使用「察言观色」破解他人以「唬骗」传递的秘密讯息。此时,人物须以「察言观色」和讯息传递者的「唬骗」进行对抗检定。人物每错失一段相关讯息,其检定便须再有-2减值。例如,人物破解关于暗杀外交使节的计画,若不知道使节来访之事,检定便有-2减值。若检定成功,但检定结果小于等于对方检定结果+4,表示人物知道对方正传递讯息,但无法破解内容。若检定结果大于等于对方检定结果+5,表示人物了解讯息内容。若检定失败,但检定结果大于等于对方检定结果-4,表示人物不知道对方正传递讯息。若检定结果小于等于对方检定结果-5,表示人物误解讯息内容。

动作:使用「察言观色」通常耗费1分钟,但人物也可花整晚观察周遭其他人。

重试:不可重试。不过,对方每以「唬骗」进行一次欺骗,便可进行一次「察言观色」检定。

特殊:面对宿敌时,巡林客的「察言观色」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。

拥有专长「谈判专家」的人物,进行「察言观色」检定有+2加值。

共效:若人物「察言观色」的技能级数大于等于5,则「交涉」检定有+2加值。

 

 

手上功夫(敏捷;须受训;防具检定减值)(Sleight of Hand

本技能可切开或扒走皮包、顺手牵羊偷东西、把轻型武器藏在衣服里、或利用帽子与面包大小的物品表演魔术。

检定:摸走无人看顾、硬币大小的物品,DC10。不受特别注意下,表演简单魔术的DC也是10。例如,想把硬币变不见,若对方没特别注意,则检定DC10

若有人特别注意,则人物的「手上功夫」须和对方的「侦察」进行对抗检定。对方的检定结果并不妨碍人物行动,仅代表对方是否察觉。

人物可以把小型物品(包含轻型武器,如手斧,或便于隐藏的远程武器,如飞镖、投石索、或单手十字弓)藏在身上。被观察时,人物的「手上功夫」须和对方的「侦察」进行对抗检定。被搜身时,人物的「手上功夫」须和对方的「搜索」进行对抗检定。由于找东西比藏东西容易,对方的「搜索」检定有+4加值。匕首比一般轻型武器容易隐藏,藏匕首时,人物的「手上功夫」检定有+2加值。较小的物品,如硬币、手里剑或戒指等,隐藏时的「手上功夫」检定有+4加值。穿着大件或厚重衣物(例如斗篷),隐藏时的「手上功夫」检定也有+2加值。拔出隐藏武器属于标准动作,引发借机攻击。

人物尝试从其他生物身上偷走物品的检定DC20。此时,对方须进行与人物「手上功夫」检定结果对抗的「侦察」检定,以决定是否发现遭到扒窃。若检定成功,不管东西是否偷到手,对方都会发现人物动作有异。

和「表演」一样,人物也可使用「手上功夫」变魔术、耍球等,以娱乐观众。

难度等级

目的

10

摸走无人看顾、硬币大小的物品,或把硬币变不见

20

偷走他人身上的物品

动作:「手上功夫」通常属于标准动作。然而,人物可选择有-20减值,以即时动作进行「手上功夫」检定。

重试:可以重试。若前次偷窃失败或被发现,欲对相同人物再次下手,或又被同一人特别注意,DC增加10

特殊:拥有专长「巧手」的人物,进行「手上功夫」检定有+2加值。

共效:若人物「唬骗」的技能级数大于等于5,则「手上功夫」检定有+2加值。

未受训:未受训「手上功夫」检定即为敏捷检定。由于未受过专业训练,该人物无法进行DC大于10的「手上功夫」检定(把物品藏在身上除外)。

 

 

语言(无;须受训)(Speak Language

语言

常见使用者

文字

深渊语Abyssal

恶魔、阵营为混乱邪恶之异界生物

炼狱文

水族语Aquan

水系生物

精灵文

风族语Auran

风系生物

龙文

天界语Celestial

阵营为善良之异界生物

天界文

通用语Common

人类、半身人、半精灵、半兽人

通用文

龙语Draconic

狗头人、战人、人族、龙

龙文

德鲁伊语Druidic

限德鲁伊使用

德鲁伊文

矮人语Dwarven

矮人

矮人文

精灵语Elven

精灵

精灵文

巨人语Giant

食人魔、巨人

矮人文

侏儒语Gnome

侏儒

矮人文

地精语Goblin

地精、大地精、熊地精

矮人文

豺狼人语Gnoll

豺狼人

通用文

半身人语Halfling

半身人

通用文

火族语Ignan

火系生物

龙文

炼狱语Infernal

魔鬼、阵营为守序邪恶之异界生物

炼狱文

兽人语Orc

兽人

矮人文

木族语Sylvan

树精

精灵文

土族语Terran

索尔石怪、其他土系生物

矮人文

地底通用语Undercommon

黑暗精灵、夺心魔

精灵文

座狼语Worg

座狼,犬魔

 

卓尔语(Drow Sign Language

卓尔

 

弗米蚁族语Formian

米兵蚁,米蚁后

 

石盲蛮族语(Grimlock

石盲蛮族

 

沙华鱼人语(Sahuagin

沙华鱼人

 

狮身兽语(Sphinx

狮身兽

 

Kuo-toan

Kuo-toaMM1)、卓尔

 

语言与文字请见上表。

动作:不适用。

重试:不适用。「语言」不须检定。

「语言」的作用机制和其他技能不同。请见下列说明。

l  1级人物通晓的语言数为12个(视人物种族而定),再加上与智力调整值相等的数目(请见种族章)。

l  花费技能点数提升「语言」技能级数的规则如常。每购买技能级数一级,「语言」技能级数并不上升,但人物多通晓一种语言。

l  「语言」不须检定,仅有通晓与不通晓之分。

l  除了野蛮人外,任何人物均可读写其通晓的语言(野蛮人须花费额外技能点数,才能读写其通晓的语言)。每种语言皆有对应文字(某些语言的文字共通)。

 

 

辨识法术(智力;须受训)(Spellcraft

本技能可辨识施展中或作用中之法术。

难度等级

目的

13

施展「阅读魔法」辨识「守卫结界」。不算动作

15+法术等级

辨识施展中的法术(必须看到或听到该法术之言语或姿势成分)。不算动作。不可重试。

15+法术等级

从法术书或卷轴学习法术(限法师使用)。对该法术而言,除非人物「辨识法术」技能级数上升至少1,否则不可重试(就算找到其他学习来源也不可)。耗费8小时。

15+法术等级

从借来的法术书准备法术(限法师使用)。每天仅可尝试一次。不耗费额外的时间。

15+法术等级

施展「侦测魔法」,由单一物品或生物周围泛出之可见灵光辨识该法术相关学派(若该灵光并非法术效应,则DC15+施法者等级的一半)。不算动作。

19

施展「阅读魔法」辨识「魔法徽记」。不算动作。

20+法术等级

辨识作用中的法术(必须能看到或侦测该法术的效应)。不算动作。不可重试。

20+法术等级

辨识由魔法创造或塑形的材料(例如,辨识一堵铁墙是否由「铁墙术」所制造)。不算动作。不可重试。

20+法术等级

未施展「阅读魔法」的情况下尝试阅读书写之法术(例如卷轴)。每天仅可尝试1次。整轮动作

25+法术等级

进行目标为自己的法术的豁免检定后,辨识该法术。不算动作。不可重试。

25

鉴定药水。耗费1分钟。不可重试。

20

绘出魔法图阵,让「次元锚」可施展于某法术法阵上。耗费10分钟。不可重试。由DM进行检定。

30或更高

辨识陌生或独特的魔法效应(例如,魔法流的效应)。耗费时间不一定。不可重试。

 

检定:人物可辨识法术或魔法效应。请见上表决定检定DC

动作:不一定。请见上表。

重试:请见上表。

特殊:专精法师对于其专精学派法术进行「辨识法术」检定,有+2加值。然而,对于禁制学派法术进行「辨识法术」检定时,有-5减值(某些目的甚至无法达成,例如学习禁制学派的法术)。

拥有专长「魔法天赋」的人物,进行「辨识法术」检定有+2加值。

共效:若人物「神秘知识」的技能级数大于等于5,则「辨识法术」检定有+2加值。

若人物「使用魔法装置」的技能级数大于等于5以「辨识法术」阅读卷轴法术有+2加值。

若人物「辨识法术」的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的「使用魔法装置」检定有+2加值。

除此之外,藉由施展某些法术,也可进行「辨识法术」检定,以获得魔法资讯。

 

 

侦察(感知)(Spot

本技能可察觉埋伏的强盗、察觉躲藏于暗巷中的游荡者、拆穿易容、读唇语、或察觉一堆垃圾里的巨蜈蚣。

检定:「侦察」主要用于察觉躲藏的人物或生物。一般而言,若对方不愿暴露位置,「侦察」须和对方的「躲藏」进行对抗检定。有时对方并非刻意躲藏,但仍不易察觉,因此人物必须通过「侦察」检定才能发现对方。

若「侦察」检定结果大于20,通常即可察觉附近的隐形生物(但还是看不到)。

「侦察」也可拆穿使用「易容」的人(请见本章72页关于「易容」之说明),或于听不见与无法理解对方说话的状态下读唇。

DM可主动进行「侦察」检定,以决定人物与其他人遭遇的起始距离。此时,「侦察」检定有减值,该减值由人物和对方的距离决定。若人物于分心状态下(并未专心斥候)进行检定,也有额外减值。

状况

减值

10呎距离

-1

侦察者分心

-5

l  读唇:藉由观察唇形,人物可以知道对方在说什么。人物必须可以看到对方,和对方的距离在30呎内,也必须懂得对方使用的语言(读唇和语言有关)。检定的基本DC15,若内容复杂或对方不擅辞令,则DC增加。读唇期间内,不能让对方嘴唇离开人物视线。

若检定成功,人物即可了解对方在1分钟内说话的大意。尽管如此,人物仍可能错失某些细节。若检定失败,但检定结果大于等于DC-4,则无法辨识对方的唇形。若检定结果小于等于DC-5,可能误解对方的说话内容。检定由DM秘密执行,因此玩者无从得知人物成功或误解。

动作:不一定。在被动的情况下(例如,有人试图偷溜过人物,或人物进入新区域),若人物有机会发觉对方,进行「侦察」检定不算动作。「侦察」检定失败后再重试属于移动动作。读唇时,检定进行前,人物必须先专注1分钟观察对方唇形。这段时间内,人物不能进行其他动作(以正常速度的一半移动除外)。

重试:可以重试。人物可以使用「侦察」寻找之前未察觉的事物,没有不良后果。读唇每分钟仅能重试一次。

特殊:陷入迷魂状态的人物,在被动的情况下进行「侦察」检定有-4减值。

拥有专长「警觉」的人物,进行「侦察」检定有+2加值。

面对宿敌时,巡林客的「侦察」检定有加值(关于巡林客宿敌说明,请见47页)。

由于感觉敏锐,精灵的「侦察」检定有+2种族加值。

半精灵的「侦察」检定有+1种族加值。由于带有精灵血统,半精灵的眼力比人类敏锐,但仍不及精灵。

以猎鹰为魔宠的人物,在日照或其他明亮区域进行「侦察」检定有+3加值。

以猫头鹰为魔宠的人物,在昏暗或其他黑暗区域进行「侦察」检定有+3加值。

 

 

生存(感知)(Survival

本技能可追迹、在野外打猎、带领队伍安全穿越冰原、辨识附近是否住有头熊、预测天气、或避开流沙等自然危险等。

检定:在野外时,本技能可使队伍安全无恙,并觅得足够食物。请见下表决定检定DC

除非职业为巡林客,或拥有专长「追迹」,否则人物无法以「生存」追踪复杂痕迹(请见下述:限制)。

难度等级

目的

10

野外生活。一边打猎觅食(不用饮水与食物补给),一边前进,最高速度为大陆移动速度的一半。检定结果每比102,人物便可多供给一人份饮水与食物。

15

面对剧烈天气之强韧检定,若以大陆移动速度一半前进可有+2加值,若停留原地可有+4加值。检定结果每比151,人物便可多让一名队友拥有和自己相同之加值。

15

避免迷路或避开自然危险,例如流沙。

15

预测24小时内的天气。检定结果每比151,人物便可多预测一天的天气。

不一定

追迹(请见第五章「追迹」专长)。

动作:不一定。一次「生存」检定耗费数小时至一天的时间。追迹至少为整轮动作DM可视情况延长时间。

重试:不一定。若为了在野外生活,或获得强韧检定加值,每24小时可检定一次「生存」,其结果在日内皆适用。若为了避免迷路或避开自然危险,可于遭遇时进行检定,但面对同一状况不可重试。若为了追迹,人物可于1小时(室外)或10分钟(室内)的搜索后重试。

限制:任何人物都可使用「生存」寻找足迹。若DC小于等于10,也可尝试追迹。若DC大于10,除非职业为巡林客,或拥有专长「追迹」(101页),否则人物无法以「生存」追踪该足迹。

特殊:若人物「生存」的技能级数大于等于5,即可定出正北的方向。

寻找或追踪宿敌足迹时,巡林客的「生存」检定有加值。

拥有专长「自救」的人物,进行「生存」检定有+2加值。

共效:

技能级数大于等于5的技能

可获得+2加值的状况

地下城知识

在地底进行「生存」检定

地理知识

以「生存」避免迷路或避开自然危险

生存

进行「自然知识」检定

自然知识

在地面自然环境(水域、沙漠、森林、丘陵、沼泽、山脉、平原)进行「生存」检定

位面知识

在其他位面进行「生存」检定

搜索

以「生存」寻找或追踪足迹

 

 

游泳(力量)(Swim

本技能可让陆栖生物游泳、潜水、或避开水中障碍。

检定:在水中,人物须每轮进行「游泳」检定。若检定成功,表示人物可以正常速度的1/2整轮动作)或1/4(移动动作)游泳。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示人物该轮无法在水中移动。若检定结果小于等于DC-5,表示人物沈到水面下。

沈到水面下的人物(不论检定失败或故意)必须屏住呼吸。在屏住呼吸的状态下,人物最多可维持的轮数等于人物的体质,且仅能进行移动动作或即时动作。若进行标准动作或整轮动作(例如攻击),剩余可屏住呼吸的轮数即减1(因此,在屏住呼吸的状态下战斗,人物仅能维持正常一半的时间)。这段期间结束后,若人物欲继续屏住呼吸,每轮须进行DC 10的体质检定,且每多一轮,DC再增加1。若检定失败,人物即溺水(关于窒息相关规则,请见《地下城主指南》)。

「游泳」检定DC取决于水域状况。

水域状况

难度等级

风平浪静

10

波涛汹涌

15

暴风雨

201

1)即使在未受威胁或干扰的状况下,于暴风雨中进行「游泳」检定也不能取10

每游1小时,人物便须进行DC 20的「游泳」检定,若未成功则因疲乏而受1d6点非致死伤害。

动作:「游泳」检定成功一次,表示人物可以正常速度的1/4移动(属于移动动作),或正常速度的1/2移动(属于整轮动作)。

特殊:「游泳」检定的防具检定减值与负重减值加倍(见123页与162页)。例如,穿着全身铠甲的减值为-12,而不是-6

拥有专长「竞技」的人物,进行「游泳」检定有+2加值。

拥有专长「坚忍」的人物,进行避免非致死伤害的「游泳」检定有+4加值。

拥有游泳速度的生物可以其游泳速度在水中移动,不须进行「游泳」检定。进行特殊动作或避开危险的「游泳」检定时,有+8种族加值。即使在受威胁或干扰的状况下,该生物的「游泳」检定也可以取10。在水中直线移动时,该生物可以奔跑。

 

 

翻滚(敏捷;须受训;防具检定减值)(Tumble

本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见表9-2)。

检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同「表演」)。请见下表决定检定DC

难度等级

目的

15

计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。

15

以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且引发借机攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发借机攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2

25

以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且引发借机攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发借机攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2

若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行「翻滚」的难度便增加。请见下表调整DC

地面

DC调整值

轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛)

+2

重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛)

+5

轻度溜滑(潮湿)

+2

重度溜滑(结冰)

+5

倾斜多角

+2

1)在深湿地无法进行「翻滚」。

l  加速翻滚:你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10减值,你就可以以全速来代替半速。

动作:不适用。翻滚是移动的一部分,属于移动动作的一部分。

重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。

特殊:若「翻滚」的技能级数大于等于5,进行防御式战斗时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页)。

若人物「翻滚」的技能级数达到5,进行专心防御时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。

拥有专长「竞技」的人物,进行「翻滚」检定有+2加值。

共效:若人物「翻滚」的技能级数大于等于5,则「平衡感」与「跳跃」检定有+2加值。

若人物「跳跃」的技能级数大于等于5,则「翻滚」检定有+2加值。

 

 

使用魔法装置(魅力;须受训)(Use Magic Device

本技能可启用魔法装置,包含:卷轴、魔杖、以及无法以其他方式启用的魔法物品。

检定:本技能可让人物阅读魔法或使用魔法物品。使用魔法物品可使人物视同拥有某法术能力、其他职业的职业特性,或模仿其他种族与阵营。

每次启用装置(如魔杖等物品)皆须进行检定。若使用本技能模仿其他阵营等持续性特质(例如,非邪恶阵营的人物携带秽暗之书,为了避免遭该书伤害而模仿中立邪恶),则须每小时进行一次检定。

人物必须有意识地模仿。也就是说,欲进行「使用魔法装置」检定,人物本身必须知道自己正尝试模仿何种要素。请见下表决定检定DC

目的

难度等级

胡乱启用

25

阅读书写之法术

25+法术等级

使用卷轴

20+施法者等级

使用魔杖

20

模仿职业特性

20

模仿属性值

见内文说明

模仿种族

25

模仿阵营

30

l  胡乱启用:某些魔法物品是由特定言语、思想或动作启用。在毫无资讯的情况下,人物可尝试使用该物品,视同人物使用了该特定言语、思想或动作。然而,人物仍须做出类似的举动。例如,说话、挥动该物品、或其他。若之前曾经成功启用该物品,检定时有+2加值。

若检定失败,且检定结果大于等于DC-9,表示人物无法启用该物品。若检定结果小于等于DC-10,表示人物犯下严重失误。严重失误即魔法能量释放,但却无法受到控制。DM可参考使用卷轴严重失误的规则,决定该严重失误的后果。常见后果包括:该物品影响对象错误、魔法能量造成使用者受伤2d6点等。使用卷轴施展人物无法自行施展的法术时,也可能犯下严重失误,但这和胡乱启用魔法物品犯下的严重失误须分开检定并执行(请见《地下城主指南》)。

l  阅读书写之法术:效果和以「辨识法术」阅读书写之法术相同,但DC增加5。阅读书写之法术必须专注1分钟。

l  模仿属性值:透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(法师法术为智力、神术为感知、术士或吟游诗人法术为魅力)。人物的有效属性值(即上述相关属性)为检定结果减15若人物相关属性值原本就够高,即不须进行检定。

l  模仿阵营:某些魔法物品会根据使用者阵营产生有利或不利之效果。人物可使用本技能模仿任何阵营使用该物品。举例而言,任何非邪恶阵营的人物若接触秽暗之书,就会受伤。达可以「使用魔法装置」模仿邪恶阵营,并安全处理该书。人物每次只能模仿一个阵营。

l  模仿职业特性:有时候,启用魔法物品须模仿特定职业特性。此时,人物的有效职业等级为检定结果减20。举例而言,莉达找到一种魔法圣杯,可让牧师或老练的圣武士,藉由类似驱散不死生物的能力,导引正能量至清水中,使其变成圣水。达尝试模仿牧师驱散不死生物的能力,以启用该魔法装置。她的有效职业等级为检定结果减20。由于1级牧师即拥有驱散不死生物的能力,因此达「使用魔法装置」检定结果须大于等于21才算成功。

人物无法使用所模仿之职业特性,仅能模仿该职业特性以启用魔法装置。

若模仿之职业有阵营限制,则人物必须符合该阵营。如果人物原本不属于该阵营,须另外进行「使用魔法装置」检定模仿之(见上述)。

l  模仿种族:有些魔法装置限特定种族才能使用,或由特定种族使用效果更好。人物可模仿特定种族使用该物品。举例而言,半身人莉达可尝试模仿矮人使用矮人飞锤(见《地下城主指南》226页)。若莉达「使用魔法装置」检定失败,该飞锤的威力仅和一般飞锤相同。但若检定成功,莉达便可像矮人一样发挥该飞锤的威力。人物每次只能模仿一个种族。

l  使用卷轴:欲透过卷轴施法,人物必须先阅读该卷轴。一般而言,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术,以透过卷轴施法。检定DC20加上该卷轴法术的施法者等级。举例而言,欲透过卷轴施展二级法师法术「蛛网术」,则「使用魔法装置」检定结果必须大于等于23才行(「蛛网术」的最低施法者等级为3级)。关于卷轴,请见魔法物品章节。

除此之外,透过卷轴施法时,人物相关属性的属性值必须够高(10+法术等级)。若人物该属性值不够高,须另外进行「使用魔法装置」检定模仿之。

上述规则也适用于使用储有法术物品。关于储有法术物品,请见《地下城主指南》。

l  使用魔杖:一般而言,欲透过卷轴施法,人物的职业法术列表中必须有该法术。本技能可让人物的职业法术列表视同拥有该法术。

上述规则也适用于使用即发法术物品,例如法杖。关于即发法术物品,请见魔法物品章节。

动作:无。「使用魔法装置」检定为启用该魔法装置动作的一部分(关于启用魔法装置,请见《地下城主指南》142页)。

重试:可以重试。但若掷原值为1,且检定失败,则人物24小时内无法再尝试启用该物品。

特殊:本技能不可取10

帮助他人的规则不适用于此技能。只有启用者可以进行「使用魔法装置」检定。

拥有专长「魔法天赋」的人物,进行「使用魔法装置」检定有+2加值。

共效:若人物「辨识法术」的技能级数大于等于5,进行卷轴相关的「使用魔法装置」检定有+2加值。

若人物「文件解读」的技能级数大于等于5,进行与卷轴相关之「使用魔法装置」检定时,有+2加值。

若人物「使用魔法装置」的技能级数大于等于5以「辨识法术」阅读卷轴法术有+2加值。

 

 

绳技(敏捷)(Use Rope

本技能可打坚固绳结、解复杂绳结、或以绳索捆绑人犯。

检定:大多数的「绳技」检定都不难。请见下表决定检定DC

难度等级

目的

10

打坚固绳结

101

投掷爪钩

15

打特殊绳结,例如可滑动、缓慢滑动或猛拉即可松开

15

单手以绳索围住自己并打结

15

把二条绳索接起来

不一定

捆绑某人

1爪钩每抛出10呎,DC便再加2

l  投掷爪钩:投掷爪钩须进行「绳技」检定。DC10,每抛出10呎,DC便再加2,最多可抛出50呎,DC20。若检定失败,且检定结果大于等于DC-4,表示爪钩无法固定并掉落。此状况下,人物可以重试。若检定结果小于等于DC-5,表示爪钩稍微固定,但于负重1d4轮后松脱。DM须秘密进行检定,因此人物无从得知绳索能否负荷人物重量。

l  捆绑某人:以绳索捆绑某人时,「绳技」须和对方的「脱逃」进行对抗检定。由于捆绑比挣脱容易,「绳技」检定有+10加值。除非对方尝试脱逃,否则不须进行「绳技」检定。

动作:不一定。投掷爪钩为引发借机攻击的标准动作。打坚固绳结、打特殊绳结、单手以绳索围住自己并打结为引发借机攻击的整轮动作。把二条绳索接起来耗费5分钟。捆绑某人耗费1分钟。

特殊:丝绳可让「绳技」有+2环境加值。若于绳索上施展「活化绳」,可使「绳技」有+2环境加值。这些加值可累加。

拥有专长「巧手」的人物,进行「绳技」检定有+2加值。

共效:若「绳技」技能级数大于等于5,攀爬一般绳索、多结绳索,或附在墙上的各式绳索时,「攀爬」检定有+2加值。

若人物「绳技」的技能级数大于等于5,则进行与绳索相关之「脱逃」检定时,有+2加值。

若人物「脱逃」的技能级数大于等于5,则进行与捆缚相关之「绳技」检定时,有+2加值。