概述 |
僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。 武僧透过静思修行,把自己训练成不须武器或防具的格斗家。 善良师父领导的僧院会保护一般人民。武僧借着素朴的装扮,能轻易地混在民众中,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。 相反地,由邪恶师父所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的恶势力。邪恶武僧是极佳的间谍、渗透者或杀手。
一般而言,武僧并不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。
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冒险 |
武僧认为冒险是对自己的试炼。 不论有多少横逆在前,他们都乐于使出浑身解数克服难关,不是为了炫耀,而是为了考验自己。 武僧对凡世的财富兴趣不大,只希望让自己的武艺趋向完美。 |
特质 |
武僧的最大特色是徒手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,攻击速度还比持剑的战士更快。 虽然武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的「气」,施展出一些不可思议的效果。 其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。 武僧的能力会随经验成长,不断自我超越,也超越他人。 |
阵营 |
武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训练。 |
宗教 |
武僧不需要牧师和神祇,他有自己的灵性修行方式。 不过,某些守序神祇可能会吸引武僧,他们可以在该神祇的看顾下进行冥思,并以他作为修行典范。 武僧最常接受的三个信仰是:勇者之神海若尼斯、惩罚之神圣·库斯伯特,和暴虐之王海克斯托。 |
背景 |
武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。 由于僧院多半与外界隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村庄并没有特别的感情。
在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。 武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。
武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好互相竞争,比谁的功力强。
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种族 |
武僧教院已融入持续变迁的人类社会,所以许多武僧都是人类,或是与人类住在一起的半兽人或半精灵。 精灵能够专心一意,长期献身于武艺和纪律,所以有些精灵会离开森林成为武僧。 武僧的传统对矮人和侏儒来说是外来文化,半身人太好动,无法在僧院修行,所以矮人、侏儒和半身人的武僧非常罕见。
野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。地底的黑暗精灵社会也有一些武僧,但为数不多。
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职业关系 |
武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或技巧上,都没有共通点。 但武僧明白团结合作的道理,也是值得信赖的伙伴。 |
角色 |
武僧最擅长机动作战,运用其速度快速进出战场,而不是持久肉搏。 他也是很好的斥候,尤其是技能着重在隐匿的武僧。 |
武僧职业特性 |
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属性 |
感知可增强武僧的特殊攻击和防御力。 敏捷则能为未着防具的武僧提供更好的防御力,并对某些本职技能给予加值。 力量对武僧的徒手战斗力有所帮助。 |
阵营 |
需属于守序阵营 |
生命骰 |
D8 |
本职技能 |
平衡感、攀爬、专注、工艺、交涉、脱逃、躲藏、跳跃、神秘知识、宗教知识、聆听、潜行、表演、专业、察言观色、侦察、游泳、翻滚 |
技能点数 |
4+智力调整值 |
初始资金 |
5D4×10GP,均值12.5GP |
擅长武器与防具 |
基本农家武器,木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、短叉、手里剑、破魔锥、投石索 穿着盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,武僧会丧失AC加值和速度加值,也无法使出极速连击 |
脱离职业 |
离开守序阵营的武僧无法再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。
就像其他职业一样,武僧也可以兼职,但有特别限制:武僧只要获得新职业,或在其他兼职职业上提升等级,便不能再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。
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等级 |
基本攻击加值 |
强韧检定 |
反射检定 |
意志检定 |
特殊能力 |
极速连击攻击加值 |
徒手伤害值 |
AC加值 |
未着防具速度加值 |
||
小体型 |
中体型 |
大体型 |
|||||||||
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+2 |
额外专长、极速连击、徒手击打 |
-2/-2 |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
+0 |
+0呎 |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
额外专长、反射闪避 |
-1/-1 |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
+0 |
+0呎 |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
心如止水 |
+0/+0 |
1d4 |
1d6 |
1d8 |
+0 |
+10呎 |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
斗气击(魔法)、轻身坠(20呎) |
+1/+1 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
+0 |
+10呎 |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
百病不侵 |
+2/+2 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
+1 |
+10呎 |
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
额外专长、轻身坠(30呎) |
+3/+3 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
+1 |
+20呎 |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
混元体 |
+4/+4 |
1d6 |
1d8 |
2d6 |
+1 |
+20呎 |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
轻身坠(40呎) |
+5/+5/+0 |
1d8 |
1d10 |
2d8 |
+1 |
+20呎 |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+6 |
精通反射闪避 |
+6/+6/+1 |
1d8 |
1d10 |
2d8 |
+1 |
+30呎 |
10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+7 |
斗气击(守序)、轻身坠(50呎) |
+7/+7/+2 |
1d8 |
1d10 |
2d8 |
+2 |
+30呎 |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+7 |
金刚体、高等极速连击 |
+8/+8/+8/+3 |
1d8 |
1d10 |
2d8 |
+2 |
+30呎 |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
遁术、轻身坠(60呎) |
+9/+9/+9/+4 |
1d10 |
2d6 |
3d6 |
+2 |
+40呎 |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+8 |
金刚魂 |
+9/+9/+9/+4 |
1d10 |
2d6 |
3d6 |
+2 |
+40呎 |
14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+9 |
轻身坠(70呎) |
+10/+10/+10/+5 |
1d10 |
2d6 |
3d6 |
+2 |
+40呎 |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+9 |
渗透劲 |
+11/+11/+11/+6/+1 |
1d10 |
2d6 |
3d6 |
+3 |
+50呎 |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
斗气击(精金)、轻身坠(80呎) |
+12/+12/+12/+7/+2 |
2d6 |
2d8 |
3d8 |
+3 |
+50呎 |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+10 |
不老身躯、天语通 |
+12/+12/+12/+7/+2 |
2d6 |
2d8 |
3d8 |
+3 |
+50呎 |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+11 |
轻身坠(90呎) |
+13/+13/+13/+8/+3 |
2d6 |
2d8 |
3d8 |
+3 |
+60呎 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+11 |
空灵体 |
+14/+14/+14/+9/+4 |
2d6 |
2d8 |
3d8 |
+3 |
+60呎 |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+12 |
超凡入圣、轻身坠(任何距离) |
+15/+15/+15/+10/+5 |
2d8 |
2d10 |
4d8 |
+4 |
+60呎 |
职业能力 |
|||
等级 |
职业能力 |
能力类型 |
详述 |
1 |
AC加值 (AC Bonus) |
特异 |
武僧受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以下意识的躲开攻击。 当未着防具且未超重时,武僧可将感知加值加到AC上。 此外武僧在第5级时获得+1AC加值,之后每5级AC加值再加一(第10级+2,第15级+3,第20级+4)。
武僧即使面对接触攻击或陷入措手不及状态,AC加值仍有效。 但若动弹不得、陷入无助、穿戴任何盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,则会失去AC加值。
|
极速连击 (Flurry of Blows) |
特异 |
未着防具时,武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。 使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基本攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到-2减值。 结果如上表极速连击攻击加值栏中所列。 此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行借机攻击,也会受影响。 第5级之后,此减值降为-1,第9级之后无减值。武僧必须用全力攻击动作来使出极速连击。
武僧只能用徒手或特殊武僧武器(单镰、双节棍、木棍、短叉、手里剑或破魔锥)进行极速连击,但连击中每一次攻击可以任选要使用武器或徒手来进行攻击。 举例而言,6级武僧安珀进行极速连击时可攻击两次,她可以其中一次使用徒手,攻击加值为+3,另一次用特殊武僧武器,攻击加值也是+3。 当使用武僧武器进行极速连击时,无论他是用单手或双手持用武器,每次成功命中,武僧可以将力量加值(而非力量加值x1.5或x1/2)加在伤害掷骰结果上。 除了武僧特殊武器,武僧不能使用其他武器来进行极速连击。
如果使用的武器是木棍,在进行极速连击时木棍的两头当作是不同的武器。 即使木棍需要双手持用,只要极速连击的攻击次数允许,武僧仍然能使用徒手攻击。 例如8级武僧进行极速连击时可攻击三次,他可以使用木棍攻击两次(分别用木棍两端),攻击加值为+5,第三次使用徒手攻击,攻击加值为+0。他也可以使用木棍攻击一次,徒手攻击一次,两次的攻击加值皆为+5,再用木棍攻击第三次,攻击加值为+0。 不过在持用木棍时不能再持用其他武器。
极速连击在第11级时提升为高等极速连击,武僧在该轮再多出一次额外攻击,该次攻击加值也等于其最高基本攻击加值。
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徒手击打 |
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武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时也有很强的威力。 从第1级开始武僧就获得额外专长「精通徒手击打」。 武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。 在使用徒手攻击时也没有主副手之分,所以使用徒手攻击时可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。
通常武僧的徒手攻击会造成致死伤害,但是他也可以选择造成非致死伤害,且攻击掷骰不受减值。 在擒抱时也可以选择造成致死伤害或非致死伤害。
当使用法术效果(例如「魔牙」或「魔化武器」)来提升或强化人造武器或天生武器时,武僧的徒手攻击可被同时视为人造及天生武器。
武僧的徒手攻击威力比一般人强,伤害值列于上表。小体型武僧的徒手伤害值较少,而大体型武僧的徒手伤害值则较多。
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额外专长 |
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武僧在第1级可以选择「精通擒抱」或「震慑拳」两者之一作为额外专长。 在第2级可以选择「战斗反射」或「拨挡飞箭」两者之一作为额外专长。 在第6级可以选择「精通卸除武器」或「精通拌摔」两者之一作为额外专长。 武僧不需要满足专长的先决条件就可以选择这些专长。 |
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2 |
反射闪避 (Evasion) |
特异 |
从第2级开始武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。 有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。 武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的武僧无法做反射闪避。 |
3 |
健步如飞 (Fast Movement) |
特异 |
3级开始,武僧的速度获得增强加值。 穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)以及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力 |
心如止水 (Still Mind) |
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3级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有+2加值。 这是因为武僧的冥思修行使其更能抵抗影响心灵的攻击。 |
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4 |
斗气击 (Ki Strike) |
超自然 |
4级开始,武僧徒手攻击将充满真气,因此在攻击有伤害减免能力的怪物时,其徒手攻击视为魔法武器。 斗气击的效果可随等级提升,10级开始,当攻击具有伤害减免能力的怪物时,徒手攻击还被视为守序武器。 16级开始,当攻击具有伤害减免怪物和攻破硬度时,徒手攻击还被视为精金武器。 |
轻身坠 (Slow Fall) |
特异 |
4级开始,武僧可以利用身旁的墙壁减缓落下的速度。计算武僧从高处落下的伤害时,高度-20呎。 轻身坠的效果可随职业等级而提升(每升一级就可以再减少计算伤害的高度),直到20级时,只要旁边有墙,武僧可在任何高度使用轻身坠而完全不受伤害,细节见上表特殊能力栏。 |
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5 |
百病不侵 (Purity of Body) |
特异 |
5级开始,武僧能够控制身体的免疫系统。 除了超自然或魔法造成的疾病外(如:腐尸症、兽化),武僧对所有疾病免疫。 |
7 |
混元体 (Wholeness of Body) |
超自然 |
7级开始,武僧获得自我疗伤的能力,每天可以医疗的生命点数=2x武僧等级,也可把点数分配数次使用。 |
9 |
精通反射闪避 (Improved Evasion) |
特异 |
9级开始,武僧的反射闪避能力更加提升。 有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。 陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的武僧无法做反射闪避。 |
11 |
金刚体 (Diamond Body) |
超自然 |
11级开始,武僧可以控制体内的新陈代谢系统,对所有毒素免疫。 |
13 |
金刚魂 (Diamond Soul) |
特异 |
13级开始,武僧获得法术抗力,其法术抗力=武僧等级+10。 要成功对武僧施法,法师必须掷1d 20+法师等级,结果若未达到武僧法术抗力,则法术失效。 |
15 |
渗透劲 (Quivering Palm) |
超自然 |
15级开始,武僧可以使用恐怖的渗透劲,使敌人体内产生足以致命的震动。 武僧每周只能使用一次渗透劲,必须于攻击检定前宣告。 渗透劲无法作用于构装生物、泥形生物、植物、不死生物、虚体生物和无法遭重击的生物。 如果武僧击中目标,并使其受伤,则渗透劲攻击成功。 此后武僧可在一定天数内决定要不要使目标死亡,此天数等于武僧等级。 武僧只须心中想着要使目标死亡(即时动作),目标便须进行强韧检定(DC=10+武僧等级的一半+武僧感知调整值),若失败则死亡。 如果目标通过强韧检定,则不会再受此次渗透劲所威胁(但或许下次又中了渗透劲)。 |
17 |
不老身躯 (Timeless Body) |
特异 |
17级开始,武僧不会因为年老而造成属性减值,并且不会因魔法效果而老化。 但之前的属性减值仍然存在。加值仍可累计,武僧也仍会老死。 |
天语通 (Tongue of Sun and Moon) |
特异 |
17级开始,武僧可以与任何生物对话。 |
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19 |
空灵体 (Empty Body) |
超自然 |
19级开始,武僧每日可以成为灵体状态,效果等同于「同游灵界」法术,维持轮数等于武僧等级。 武僧可在一天之内多次化成灵体,只要总轮数不超过武僧等级即可。 |
20 |
超凡入圣 (Perfect Self) |
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20级时,武僧的修练臻于完美,因此成为魔法生物。 在决定法术或魔法效果时,他被视为异界生物,而不是凡俗种族。 例如说「魅惑人类」便对其无效。 此外,武僧将获得伤害减免10/魔法,当被非魔法武器或不具有类似的伤害减免能力的生物以天生武器攻击时,武僧可忽视攻击的前10点伤害(可以立即再生)。 然而武僧仍然可以复活,这与其他异界生物不同。 |