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等级与经验(LV&XP).htm

经验值(XP):

表中此栏是人物升到该等级所需的总经验值。此处的等级是指人物各职业等级的加总(在个别职业的等级称作职业等级)。人物(包括兼职人物)的经验值决定人物等级(所有职业等级的加总),而不是个别职业等级。

人物等级

经验值

1

0

2

1000

3

3000

4

6000

5

10000

6

15000

7

21000

8

28000

9

36000

10

45000

11

55000

12

66000

13

78000

14

91000

15

105000

16

120000

17

136000

18

153000

19

171000

20

190000

 

经验值奖赏

当队伍击败怪物时,DM就会给予经验值作为奖赏,相对越危险的怪物经验值越多。玩家人物瓜分这些经验值,慢慢累积,进而升级。

 

标准奖赏

为了方便计算经验值,DM必须切分各场事件遭遇。每个怪物都有挑战级数(Challenge Rating,简称CR),只要把挑战级数和队伍等级作比对查表,便可算出得到的经验值。挑战级数是用来评估怪物或陷阱危险程度的标尺。DM需要将个别怪物的挑战级数换算为遭遇等级(Encounter Levels,通常包含多个怪物),遭遇等级即为队伍克服此事件遭遇(砍杀怪物,解除陷阱等)的困难度。

只有真正参与遭遇的人物可获得经验值。如果某个人物在遭遇发生之前已死亡,或失去行为能力,就不能得到奖赏,即使他在事后又复活或回复正常。

人物LV

CR1

CR2

CR3

CR4

CR5

CR6

CR7

CR8

CR9

CR10

CR11

CR12

CR13

CR14

CR15

CR16

CR17

CR18

CR19

CR20

1-3

300

600

900

1350

1800

2700

3600

5400

7200

10800

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

300

600

800

1200

1600

2400

3200

4800

6400

9600

12800

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

300

500

750

1000

1500

2250

3000

4500

6000

9000

12000

18000

 

 

 

 

 

 

 

 

6

300

450

600

900

1200

1800

2700

3600

5400

7200

10800

14400

21600

 

 

 

 

 

 

 

7

263

350

525

700

1050

1400

2100

3150

4200

6300

8400

12600

16800

25200

 

 

 

 

 

 

8

200

300

400

600

800

1200

1600

2400

3600

4800

7200

9600

14400

19200

28800

 

 

 

 

 

9

 

225

338

450

675

900

1350

1800

2700

4050

5400

8100

10800

16200

21600

32400

 

 

 

 

10

 

 

250

375

500

750

1000

1500

2000

3000

4500

6000

9000

12000

18000

24000

36000

 

 

 

11

 

 

 

275

413

550

825

1100

1650

2200

3300

4950

6600

9900

13200

19800

26400

39600

 

 

12

 

 

 

 

300

450

600

900

1200

1800

2400

3600

5400

7200

10800

14400

21600

28800

43200

 

13

 

 

 

 

 

325

488

650

975

1300

1950

2600

3900

5850

7800

11700

15600

23400

31200

46800

14

 

 

 

 

 

 

350

525

700

1050

1400

2100

2800

4200

6300

8400

12600

16800

25200

33600

15

 

 

 

 

 

 

 

375

563

750

1125

1500

2250

3000

4500

6750

9000

13500

18000

27000

16

 

 

 

 

 

 

 

 

400

600

800

1200

1600

2400

3200

4800

7200

9600

14400

19200

17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

425

638

850

1275

1700

2550

3400

5100

7650

10200

15300

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

450

675

900

1350

1800

2700

3600

5400

8100

10800

19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

475

713

950

1425

1900

2850

3800

5700

8550

20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

500

750

1000

1500

2000

3000

4000

6000

1)如果怪物的CR超过20,以CR-2的经验值x2来计算。举例,CR21的奖赏是CR19的两倍

2)高于或低于人物等级8级以上的怪物经验,按照特殊经验值奖赏来计算。

 

以下是决定经验值奖赏的步骤:

1、决定队伍等级(所有队员的等级平均)。

2、决定每个被击败怪物的挑战级数。

3、参照表7-1,依据队伍等级和个别怪物的挑战级数得出经验值。

4、将所有怪物的经验值合计。

5总经验值平均分给所有参与该场遭遇的人物(只要有参与的人物都可以分到经验值,即使在战斗中昏迷也算)。

被召唤或以其他魔法力量产生的怪物不算经验值,敌人的召唤或让额外的怪物“加入”的特殊能力都已反映在挑战级数上(玩家人物不会因黑暗精灵牧师施展了“邪影击”而得到更多经验值,同样地,对方施展“四级召唤怪物术”也不会为玩家人物带来更多经验值)。

范例:五个4级人物打败了两个食人魔,食人魔的挑战级数是2,所以每个食人可以换算为600点经验值。总共1200点经验值均分给五人,每个人可以获得240点经验值。

 

挑战级数低于1的怪物

有些怪物的挑战级数可能小于1举例而言,即使对1级的队伍而言,单独一个兽人也没什么威胁,但两个兽人就可能有点危险。因此,可以将兽人的挑战级数视为1/2。在这种情况下,DM可以用挑战级数1来计算经验值,最后再把结果除以2

 

非玩家人物的挑战级数

NPC具有玩家人物职业,该NPC的挑战级数等同于其玩家人物职业等级。一般而言,当敌人数目加倍,遭遇等级要加2。因此,两个8级战士的遭遇等级为10,而四个8级战士的遭遇等级就是12

有些强大生物的危险性超过其玩家人物职业等级。举例而言,黑暗精灵拥有法术抗力和其他能力,所以挑战级数是职业等级+1

有些生物同时具有玩家人物职业等级和怪物等级,例如人马巡林客。此种情况下,必须将其基本挑战级数加上职业等级才能算出总挑战级数。举例而言,人马的挑战级数为3,因此,7级人马巡林客的挑战级数为10

由于NPC职业比玩家人物职业弱,所以NPC职业等级对挑战级数的影响也比较小。对具有NPC职业的NPC而言,挑战级数为NPC职业等级 -1。如果该NPC同时具有NPC职业等级和怪物等级,则总挑战级数为基本挑战级数+NPC职业等级-1),但最少+1

举例而言,将某些职业和种族组合之后,可以得到以下挑战级数对照表。其中战士是玩家人物职业,而武者是NPC职业。

 

职业等级

生物

1

2

10

矮人武者

CR 1/2

CR 1

CR 9

矮人战士

CR 1

CR 2

CR 10

兽人武者(a

CR 1/2

CR 1

CR 9

兽人战士a

CR 1

CR 2

CR 10

黑暗精灵武者

CR 1

CR 2

CR 10

黑暗精灵战士

CR 2

CR 3

CR 11

食人魔武者b

CR 3

CR 3

CR 11

食人战士

CR 3

CR 4

CR 12

a)没有职业等级的兽人挑战级数为1/2

b)没有职业等级的食人挑战级数为2。具有职业等级的食人魔仍保有其原本的4个生命、攻击加值和所有与怪物等级相关的属性。

 

陷阱的挑战级数

陷阱的类型很多,本书提到的陷阱都会列出挑战级数。如果要自创陷阱,其挑战级数与可能造成的伤害应成正比,每2d6点伤害,挑战级数便+1。如果是魔法陷阱,挑战级数须从1开始,每增加2d6点伤害或一个等级的法术效应,挑战级数再+1。一般而言,陷阱的挑战级数不应超过10

通过陷阱的方法包括:解除、避开或是触发后存活。如果人物根本没有察觉到陷阱或是根本没有经过,就不算是通过该陷阱(当然也没有经验值奖赏)。

 

调整遭遇等级

对玩家人物而言,一队乘著滑翔翼从空中用巨石偷袭的兽人,绝对比在平地正面交锋的兽人危险。有时候,外在条件会使队伍得到优势或劣势,DM必须视情况调整遭遇等级。

状况

经验值奖赏调整

遭遇等级调整

困难减半

x1/2

-2

不太困难

x2/3

-1

稍微困难

x3/2

+1

困难加倍

x2

+2

然而,若遭遇等级为2或更低时,上表就不适用。此时,遭遇等级的调整和经验值的调整成正比。举例而言,如果某个遭遇的正常遭遇等级是1,则困难加倍时的遭遇等级为2,不是3

DM也可以在增减10%的范围内,调整经验值奖赏。直接调整遭遇等级也行。

调整遭遇等级和经验值奖赏时,请留意以下几点:

l  经验值是整个游戏的动力来源,不要太苛刻,也不要太宽松。

l  大部分遭遇都不须调整。除非你经验老道,否则别在此处花太多心思。

l  运不佳或玩家人物的错误决策,都不会影响遭遇等级或经验值。不要因为玩家运差或粗心大意而遭遇了一场困难的战斗而给予其额外的经验值。

l  不要因为玩家在先前遭遇中消耗了过多资源,而在后面的遭遇中(因此变得困难)给予他们更多经验值,每场遭遇都应独立计算。

 

特殊经验值奖赏

有时标准经验值表格无法涵盖所有状况。例如,2个兽人的遭遇等级为14个为38个为516个为7,而32个为9。然而,对9级冒险队伍来说,解决 32个兽人很简单,一般兽人要伤到满身防护的人物却很难,队伍只要施展一两个法术就能摆平所有兽人。因此身为DM,有时你必须相信自己的判断,而非完全依靠表格。

如果队伍根本不须费力就能通过遭遇,就不应得到经验值;而队伍凭借着幸运的庇佑或是出色的战术通过艰难的考验,就理应得到全部的经验值。有时队伍全靠神奇的运或难以想象的外因而通过远高于自身等级遭遇,给经验值时也须多加斟酌。身为DM,你必须自行判断。一般而言,你可以参考表7-1,表中对特定等级队伍列出的最高和最低经验值,就是调整奖赏的上下限。当然,如果10级冒险队伍在一场遭遇等级2的战斗中耗掉一些重要法术,你还是可以给他们遭遇等级3经验值的一半(125点)。如果10级队伍在失去所有装备后,还能打败一大群遭遇等级1的怪物,他们仍应得到一些奖赏。

有时候,你也可以针对某些影响游戏进展的行为给予奖赏。这种奖赏就称为“剧情奖赏”,但这种奖赏只适合经验丰富的DM判断。例如:冒险者们从巨魔巢穴里救出了市长的儿子,他们暂时停止手上的任务,并将小孩送回父母身边。他们是否应该得到经验值的奖赏呢?

有些DM认为这个答案是肯定的。因此,你必须建立一套系统来奖励这些有明确目标,却非战斗导向的行为。

 

调整挑战级数

另一种控制人物成长的方法是改变怪物的挑战级数。如果你提高挑战级数,经验值和升级速度也会随之增加。

当然,无论是否为了控制人物成长,你随时都有权调整挑战级数。如果你认为某种怪物的挑战级数应该比《怪物图鉴》标示的还高(或低),你就可以加以调整。然而,请务必留意,即使你的冒险队伍人手一柄专克异怪的宝剑,也不表示眼魔的挑战级数应该降低,这只不过是他们的装备刚好可以应付这种局面。

 

非战斗遭遇的挑战级数

如果人物解开某个谜题、发现一个大秘密、说服NPC加入队伍或是从强大的敌人手中脱逃,你当然可以给予经验值。对于这些解谜或角色扮演导向的遭遇来说,只要你同意,都可以赋予挑战级数。

非战斗遭遇的挑战级数比陷阱的挑战级数还要多变,因此只有重要的或是极其危险的角色扮演情节才应赋予挑战级数。举例而言,为了救出朋友,玩家人物必须向某个NPC问出魔法监牢的通关密语。或者一条湍急河流阻断了队伍去路,而为了赶到某颗魔法宝石所在之处他们必须设法游过、飞过或潜过河流,避免被水流冲走。

你可以将这些遭遇的挑战级数视为和队伍等级相同,较简单的考验则赋予较低的挑战级数。一般而言,这种遭遇的挑战级数不应超过队伍等级。除非你的游戏整体风格为非战斗导向,否则就不应在这类遭遇上给予太多经验值。

整体而言,这类奖赏和标准奖赏一样,不要因为一时心软而滥发经验值。记住“经验回报”的核心是“回报”。人物必须有出色的表现才值得奖励。

 

任务目标

一般而言,凡是任务必定有最终目标。如果人物达成目标,他们就可以得到任务奖赏(剧情奖赏的一种)。这种任务奖赏由你全权决定,与挑战级数完全无关。

任务奖赏的经验值通常很多——和冒险过程中任何单一遭遇相比,它具有重大意义。但人物奖赏不该超过所有遭遇的总和(请见有关剧情奖赏与标准奖赏的说明)。当然,你也可以完全不发放标准奖赏,只给予任务奖赏。在这种类型的游戏中,完成任务是经验值的唯一来源。

一个任务可能有好几个目标,有时这些目标从开头就非常清楚,例如:释放金龙,杀掉或囚禁两头邪恶的黑龙,并找到失踪的治疗法杖。有时则必须先完成一个目标才会发现下一个,例如:杀光灵吸怪之后,再把那些被控制的人送回城。

有些玩家会为他们的人物设定个人目标。例如,某位圣武士曾被一个邪恶牧师哄骗而放走对方。虽然这和整个队伍目前的冒险没有特别关系,但他还是发誓要将该牧师正法。或者,另一个人物想找到某件神器,使家乡免于瘟疫之苦。这些目标都是相当明确且颇具价值,如果人物能在游戏中达到这些目标,当然应该得到特别的奖励。然而,如果只是“我要变得更强”这种目标就不符合条件,因为这只是每个人心底的欲望,而非明确的个人目标。

请留意,简单的目标只能得到较少的经验值,甚至没有经验值。同样地,和标准奖赏重叠的目标(杀光山洞里所有怪物),只能得到标准奖赏。

 

角色扮演奖赏

对喜好角色扮演的玩家来说,他们往往会选择符合人物性格,但却不一定是最有利的行为。扮演得好的人能够作出具有特色的举动。例如,吟游诗人可能写出一首歌颂伟大战役的诗篇、爱说笑的术士可能会在游戏中说出令人捧腹的笑话。有些人物甚至会爱上NPC,花费大量时间精力来扮演恋爱情节。这类角色扮演是值得鼓励的,因为它能增进游戏的气氛(但如果对游戏气氛无益,就不要给予奖赏)。

角色扮演奖赏只能靠DM判断。也就是说,不可能用挑战级数的概念来简化。这类奖赏的数值只要多到足够引起玩家注意就可以,一般而言,每次奖赏不要给予超过“人物等级x50”点。

 

剧情奖赏与标准奖赏

处理剧情奖赏的方式有两种。第一,你可以不给标准奖赏。也就是说,杀死怪物完全得不到经验值,只有通过重重考验完成目标之后,才能得到奖赏。如果你采用这种方法,请务必注意队伍在冒险过程中击败的所有怪物,以便在最后发放经验值和宝藏时能适当地反映出经历过的困难险阻。

另一种方法则是只给一半标准奖赏,另一半则以剧情奖赏来补足。这种方法的好处是可以平衡宝藏和经验值。

除非你想加快人物成长速度,否则请不要在标准奖赏的经验值外,又加上剧情奖赏。

 

经验值惩罚

施展某些法术或制造魔法物品时,人物可能会失去经验值。这是游戏的重要机制,可限制人物滥用这些行为,使其三思而后行。一般而言,除了游戏明确制订的规则之外,你不应夺走人物的经验值。虽然奖赏可以鼓励好的行为,但惩罚却无法吓阻不好的行为,往往只会导致争执和恼怒。如果你对某个玩家的行为看不顺眼,请以游戏外的沟通来解决。如果还是无法解决,就不要让他参与游戏。

 

死亡与经验值

只要人物曾经参与遭遇,即使他在遭遇中死亡或失去行为能力,他还是可以分到经验值。如果该人物死亡后又被复活,要等到复活后(扣除因死亡而失去的等级),才能得到经验值奖赏。

 

 

挑战级数与遭遇等级(Challenge Rating & Encounter Level

怪物的挑战级数(Challenge Rating,简称CR)可以显示适合挑战的队伍等级。CR=5的怪物对四个5级的人物,是很适合的挑战。如果人物等级比怪物高,则他们只能获得较少的经验值,因为该怪物比较容易打败。同样的,如果队伍等级(队伍每个成员的人物等级平均)比怪物的挑战级数低,则玩家人物会获得较多的奖励。

就平衡而言,五人以上的队伍通常可以对付较高CR的怪物,三人以下的队伍则应挑战较低CR的怪物。无论如何,奖赏经验值是依据队伍的平均等级而定。见第七章有关奖赏的讨论

 

多个怪物的遭遇等级

显然地,如果单一怪物有挑战级数,那么多个怪物的挑战级数必定更高。你可以利用表4-1计算怪物群的遭遇等级(Encounter Level,简称EL),或查询要多少怪物才会达到某个遭遇等级(以便根据玩家队伍的强度来平衡遭遇事件)。

若要依据队伍来平衡遭遇事件,要先计算队伍的有效等级(也就是所有人物等级的平均值)。根据队伍的有效等级查询表4-1“遭遇等级”列的数字,然后横向找寻你希望出现之怪物类型的CR。找到后,观看该列上方的数字便可得知怪物的数量,产生与队伍平衡的遭遇事件。

举例而言,假设你想派食人对付6级的队伍。食人魔的CR=2。查看在“遭遇等级”行为6的那一行,找出内容是2的那一列,从该列上方可以知道四个CR=2的怪物正好是6级遭遇事件。若要查看特定一群怪物的遭遇等级,即将上述步骤反转(先看生物数量,往下看找出该种生物的CR,然后往左查出所属的EL)。

l  双倍编组:一般来说,如果某生物的挑战级数比指定的遭遇等级低两级,则两个该类型的生物就等同于该遭遇等级。例如,一对霜巨人(每个CR=9)可组成EL =11的遭遇事件。你可以任意加倍换算。举例而言,四个CR=7的生物(例如四个山丘巨人)等同EL=11的遭遇事件、八个CR=5的生物(例如双头巨人)也等同EL=11的遭遇事件。不过这种算法不适用于CR=1或更低的生物,此时请使用表4-1来产生遭遇事件。

l   混合编组:如果你只想让EL升一级,可以加入另一种生物,其CR比欲达到的EL3级。例如,DM希望为8级的队伍安排底栖魔鱼CR=7)的遭遇事件。他知道两头底栖魔鱼EL=9,不过他想要的是EL=8的遭遇事件,所以他可以为底栖魔鱼安排另一种同伴,将遭遇事件提升到EL=8。查看表4-1,可在 8级“遭遇事件”列的“混合编组”行找到“75”,这表示一个CR=7的怪物与一个CR=5的怪物合作,即成为EL=8的遭遇事件。

一般而言,若一群生物的EL等于另外某单一生物的CR,你可将该群生物与该单个生物视为强度相等。例如,让玩家人物遭遇一个CR=4的生物(例如棕熊),可以换成让他们遭遇两个CR=2的生物(例如一对黑熊),其总合EL也等于4

表:遭遇等级与生物数量

遭遇等级

1

2

3

4

5/6

7/9

10/12

双倍编组

混合编组

1

12

1/2

1/3

1/4

1/6

1/8

1/8

1/2

1/2+1/3

2

23

1

1/21

1/2

1/3

1/4

1/6

1

1+1/2

3

34

12

1

1/21

1/2

1/3

1/4

1

2+1

4

3±1

2

12

1

1/21

1/2

1/3

2

3+1

5

4±1

3

2

12

1

1/21

1/2

3

4+2

6

5±1

4

3

2

12

1

1/21

4

5+3

7

6±1

5

4

3

2

12

1

5

6+4

8

7±1

6

5

4

3

2

12

6

7+5

9

8±1

7

6

5

4

3

2

7

8+6

10

9±1

8

7

6

5

4

3

8

9+7

11

10±1

9

8

7

6

5

4

9

10+8

12

11±1

10

9

8

7

6

5

10

11+9

13

12±1

11

10

9

8

7

6

11

12+10

14

13±1

12

11

10

9

8

7

12

13+11

15

14±1

13

12

11

10

9

8

13

14+12

16

15±1

14

13

12

11

10

9

14

15+13

17

16±1

15

14

13

12

11

10

15

16+14

18

17±1

16

15

14

13

12

11

16

17+15

19

19±1

17

16

15

14

13

12

17

18+16

20

19+

18

17

16

15

14

13

18

19+17

 

遭遇强度

一场游戏中可能会出现很多次遭遇事件,但不须要每次都把玩家逼到极限,否则他们在每场战斗结束后就得中断冒险,休息一段时间,这会使游戏的步调变慢。一场遭遇等级(EL)与玩家人物等级相同的事件遭遇,大约会耗掉他们20%的资源,包括:生命值、法术、魔法物品使用次数等。也就是说,玩家人物连续遇到四场与队伍等级相同的遭遇事件之后,就会需要休息、治疗和重新准备法术,连续五场遭遇事件就可能使他们全灭。

玩家人物可以承受多场遭遇等级比队伍等级低的事件,却难以承受少量的高遭遇等级事件。正常情况下,如果遭遇等级比队伍等级低两级,队伍承受两倍的遭遇数量之后,才可能需要休息。以此类推,如果再低两级,那幺他们能够应付的遭遇事件可以再加倍。相对而言,比队伍等级高一两级的遭遇事件,只要一场就可能将玩家人物逼到极限,虽然他们可能运气好,能够成功对付两场这样的遭遇,但请留意,一旦遭遇等级比队伍等级高,玩家人物就很可能失败。

表:事件遭遇的难度

百分比

事件遭遇

说明

10%

简易

EL<队伍等级

20%

处理得宜则简易

EL不定

50%

有挑战性

EL=队伍等级

15%

非常困难

EL>队伍等级14

5%

过度艰难

EL>队伍等级5级以上